大概讲一下MMORPG的经济是怎么一回事:
现实的经济学我不太懂啦,大概市场供需的情
况是这样:
(借个wiki)
供给(supply)
指特定市场上在一定时期内,与每一销售价格
相对应,生产者愿意且能供应的商品数量。但
供给并不完全代表生产,它属于生产的一部分
,但供给量并不即是生产者在计算一系列成本
所愿意生产的数量。
生产量依据利润最大化条件决定,它在短期往
往是固定,但供给量则可以随时变动。也就是
说生产量是虚拟的是人们算出来的,而供给量
是现实的真实发生的量。
(意思就是放上台面卖的货品不一定就等于生
产的量的意思)
供给定律
一般情况下,供给定律描述的是:假设其他因
素不变,当一件物品的相对价格上升时,其供
给量会上升,反之亦然。换言之两者成正比关
系。
需求
需求指的是人们有能力购买,并愿意购买某个
具体商品的欲望。显示的是其它因素不变的情
况下(ceteris paribus),随着价格升降某
个体在每段时间内所愿意买的某商品的数量。
在某一价格下,消费者愿意购买的某一货物的
总数量称为“需求量”(quantity demanded)
在不同价格下,需求量会不同。需求也就是说
价格与需求量的关系。若以图像表示,便被称
为“需求曲线”。
商品的价格如果越高,消费者愿意购买的货物
数量就会越低。
需求与需要的关系
需求的前一个低层次是“欲望”。
欲望指的是人类与生俱来的为了生存所必须得
基本需要,例如吃、穿、住、行的需要。
需要是产生需求的前提,也就是说,只有产生
对某种商品的需要,同时又有购买欲望和支付
能力的,才会产生需求。没有支付能力的需求
,不具有经济意义,只能称为需要。有支付能
力但无购买需要的,也无法最终达成交易,同
样不具备经济意义。
需求定理
需求定理(The Law of Demand)指出:假设
其他因素不变,当一件物品的相对价格下跌时
,其需求量会上升[9],反之亦然。换言之,
两者成反比关系。
只有向右下倾斜的需求曲线才符合需求定理。
而吉芬商品与需求定理在逻辑上是不能并存
的。
搞清楚上面这些才能来谈通货膨胀。
(照样借wiki)
通货膨胀本意为货币流通数量增加,但也指向
物价水准在某一时期内,连续性地以相当的幅
度上涨,也就是物价上升的现象,或直接指物
价上涨。
“通货”意指流通的货币,通货膨胀指货币发
行数量上升,而物价上涨是因需求增加或供给
减少,两者关联为货币发行数量上升投入消费
,“太多的货币追逐太少的商品”而使得物价
上涨,而现在人们经常直接使用“通货膨胀”
一词来表示“物价上升”的现象。
而货币发行数量上升,不一定使物价上升,因
为可能尚未投入消费,或是被更多的商品(服
务)生产或科技进步所抵消。
而某些情况,比如说,若新发行的货币是流向
生产端扩充产能,反而可能造成供过于求,物
价反而会下跌,形成货币发行数量增加但物价
却下跌,与常识相悖的经济现象。
好,我知道看起来很雾煞煞,不过举这些定义
很重要,还是请看看。(尤其是红字的部分)
我们要知道一件事,通货膨胀必须建立在供给
与需求都会变动这件事上面,所以某些商店的
商品,供给是无限量的,价格是营运自订的,
他们根本不会涨价。那么会涨价的是些什么东
西?
1.需要生产系职业生产的,而商店买不到的商
品。
2.需要战斗系职业打怪,从怪物身上取得的商
品。
3.经由转蛋等商城机制,无法无限量定价取得
的限量商品。
大抵上会随着时间而价格有所变动的商品有这
些。
ok,到这边没有问题的话,我们要开始谈供给
与需求了。至于货币问题,我们留待后面再来
谈谈。
不过要讲供给跟需求时,我们要来提所谓的玩
家的人口结构。
这边讲的人口结构是看游戏时间,而非实际年
龄,请注意。
我们知道游戏初期的时候,玩家会花在生产这
三类商品的机会是比较小的。因为第一类商品
通常需要大量的素材,第二类商品则需要练功
升等,等级高打的量才会多。第三类商品则是
营运本身在游戏初期大多不会推出太昂贵的商
品(除非他开场就表明自己是重课金游戏)
随着时间过去,玩家数量增加,玩家等级提升
,更多区域开放等因素,这时候整体的供给是
在上升的。另一方面玩家数量增加,道具消耗
增加等因素,也会造成需求上升。
这时候假定需求供给是均衡的,那么影响到物
价的主因就是货币了(请参照通货膨胀)。
玩过游戏的也知道,如果游戏并没有设计良好
的货币回收手段(比如说商店贩卖必要的实用
道具或者武器装备维修等设计),理论上游戏
的货币数量只会不停攀升。
(相关的回收手段可以参考Mabinogi,个人觉
得还蛮平衡的,连银行手续费都有)
多数MMORPG的货币都是由打怪得来,也因此货
币的发行根本就没有特殊的限制,完全看玩家
的数量与练功频率来决定。
而在游戏开始发展的时期,打怪是所有玩家必
须做的重复动作,因此打怪时定会附赠的货币
数量就会不可避免的增加。
在货币数量增加的同时,货币整体的购买力就
会下降,这也是没办法的事情。
即使看起来游戏的整体供需平衡,仍会有优先
度问题,尤其是一些必需品,比如说药水。当
玩家生产的药水效能比商店药水好的时候,即
时性的需求也会上升。
同样是药水,同品项但是效果较好的就比较受
欢迎,自然价格就会有人拉高以期能减少寻找
商品的时间。甚至店家也会自己拉抬价格,以
期取得更高的获利。
这些都是建立在(尽力提高练功效率)、(金钱
换取时间)两大原则上面。只要这两大原则依
然是MMORPG的玩家甚至设计者都有的想法,
我们都无法避免游戏里的商品在初期的时候
上升。
当然这时期只有必需品会有这样的价值,非必
需品甚至奢侈品在这段时期反而比较不会涨。
理由很简单,如果他并非练功需要的商品,那
他即使喊价再高,也没人买。这类商品通常是
指第三类,最常见到的就是时装。
时装很贵大家都知道,可是时装的货币价格其
实很难变动,因为他的供需都太少,流动少的
结果就是需求差距很小,这样子很难产生因为
供需不平衡而造成的物价上涨或下跌。
那他会受到货币数量增加的影响吗?答案是有
,前提是这游戏的玩家会使用RMT机制,也就
是现实世界货币购买虚拟商品。这时候虚拟货
币与现实世界货币汇率的涨跌就会影响到商品
的虚拟货币价格。即使商品本身的实体货币价
格不变,虚拟货币价格依然会因为汇率变更而
下降。
这中间的影响机制是:
玩家数量上升->虚拟货币需求上升->
虚拟货币对现实世界货币汇率上升->商品的虚
拟货币价格下跌。
其实MMORPG游戏的人口结构对整个物价的平衡
有着决定性的影响,不只是对虚拟世界的物价
影响,也会影响到RMT机制的汇率。
因为现在几乎没有游戏会去阻挡RMT行为的进
行,所以讨论时必须考虑RMT对整个游戏的影
响,才能比较正确的理解所谓的通货膨胀到底
是供需问题还是货币流通发行量的问题。
当然不可否认的是,游戏的营运依然可以透过
变更设计来达到控制物价的目的。但这种做法
个人是不太建议就是,因为整体的物价波动是
牵一发动全身的状况。尤其在游戏里已经有所
谓的资本家或巨商等单纯依靠买空卖空营利的
玩家时,这些做法都可能导致更严重的物价波
动。
不过这个在这边题有点离题就不说了,我们继
续探讨后面的发展。
当整个游戏加入的新手开始减少时,这时候供
需还不会出现太大的变化。因为这现象并不会
及时反应到营运上面。
所谓反映到营运上面,是指整个人口结构的变
化并未影响到游戏收入。营运的政策依然会采
取主动更新,增加游戏内容。
大致上的变化流程如下:
新手减少->游戏玩家整体消费力下降->营运决
定减少更新->老玩家消费欲望下降->开始恶性
循环。
在这样的恶性循环严重到营运准备放弃整个游
戏以前,这段期间的供需依然是很稳定的。
先不谈游戏的营运出现非常严重的失误导致游
戏整体人气下降,要走到整个物价开始明显出
现通货膨胀还有一段距离。
当然这边牵涉到RMT汇率下降的问题,有些游
戏依然会出现不可避免的通货膨胀。
OK,这里就得谈起所谓的存款问题了,老手
的存款肯定是很多的,随着游戏进行,在没有
回收手段的情况下,到后期老手都会有很可观
的存款。
(其实就算有回收手段,随着时间进行整个货
币数量依然会不可避免的膨胀,因为消费需求
会随着人口结构老化而降低,需求降低另一面
就是存款会上升,在整个货币总量依然随着练
功进行的情况下,继续增加)
RMT汇率下降是因为新手不再增加,所以新手
用现实世界货币购买游戏虚拟货币的行为也会
减少。当这行为减少时,虚拟货币本身的汇率
就会下跌,因此与汇率牵连的第三类商品也会
跟着上涨。
但实际上,跟汇率关系较小,而是看供需变化
的第一类跟第二类商品会有不同趋势。
第一类商品牵涉到原物料的收集,如果这个游
戏设计的原料收集非常仰赖新手的话,那么第
一类商品再新手减少时,价格也会水涨船高。
至于第二类商品,只要老手继续持续练功的行
为,产量就不会减少。
但老实说,这些都只是推论。当游戏有商品是
极其稀有的存在时,不管是第一类还是第二类
。最后都不可避免与现实世界的RMT机制互相
影响。
也就是说,当人口结构开始老化时,RMT的影
响也会越来越大,这时再加上汇率的下降,几
乎所有显眼的商品都不可避免地会上升。
如果这时玩家里面有前述的买空卖空行为,这
个通膨就很容易扩大到整个游戏的所有商品。
大概就这样,总之呢,为什么通货膨胀是一个
MMORPG不可避免的宿命,主要有三个理由:
1.RMT机制
2.人口结构
3.游戏的设计无法与练功脱钩
这三样其实不管解决哪样,都可以减缓通货膨
胀的情况。
但大多数的游戏营运商都不会想解决这些问题
,因为RMT机制对于游戏的收益是有影响的,
而维持人口结构年轻,就必须对游戏的平衡下
很多心力,更不用说更新了,这些都会增加营
运成本。
第三样是MMORPG的原罪,就更不用说了。