Re: [闲聊] 近代游戏难度普遍降低是正确的吗

楼主: arrenwu (键盘的战鬼)   2016-04-11 03:39:34
※ 引述《stareggs (Daily)》之铭言:
: 魔界村 恶魔城是我小时候的恶梦 尤其是上下飞的那种鬼头总是
: 在高空台阶跳跃时出现
: 我甚至一度怀疑这些诡异的设计是当时作者技术力不够之下的BUG
: 随着时代演进 现在已经很少需要练功的RPG了
: 不像以前FF或是复活邪神 圣剑传说 还要特地去地图外绕圈圈练等级
: 如今RPG比较像在看电影
: 格斗游戏接招也比较人性化 像生死格斗还有亲切的教学
: 以前铁拳的连招非常的血尿尤其是10连段 简直整人
: LOL取消TK 让手笨的玩家可以轻松入门 不再被压到经验圈之外
: 而血源诅咒 灵魂系列如今被称作硬派游戏
: 这算是正常的发展吗
从你文章提到的几项变化,我觉得这变化是确的啊
1. 亲切的教学
这其实是进化。
以前并不是没有教学,只是以前的教学是放在手册里面,
现在是比较流行游戏中的互动是教学。
有些教学甚至是会放在游戏进行中。
比如仙剑五前传的超正雪女好了,那边有连携技的教学,你也可不屌,就闷头打。
但我如果不用连携技怎么打都打不赢,所以就强迫学会用这个设计了 哈
2. 特地去地图外绕圈圈练等级
其实我不知道为什么有人会强调这个。
如果单机RPG重复地进行打怪的行为,更多有什么意义呢?
我每个怪物经验值都给你1,让你打一天提升一级这样会很爽?不会吧
这类型的游戏中,打怪物最大的目的应该是让玩家有参与感。
只要参与感甚至苦战感有传达到,重复练功根本就不是重点。
况且如果是为了让玩家提升经验等级,现在多半会有剧情引导玩家去做其他任务,
然后在任务过程中变强,而不是还要靠玩家自主地去练功。
3. TK
TK 这设计根本可有可无,以玩家操作上来说跟捡兵没两样。
LOL 让大家比较舒服的原因是因为有配对机制,会尽可能让程度相符的玩家在一起玩
不然以新手入门难度来说,LOL门槛甚至比三国还高。
魔兽三国选些角色空装都还可以打,LOL你如果不知道怎么出装备就是空气。
因为LOL招式本身的伤害并不大。
LOL老手虐新手会虐得乱七八糟的,常常可以一个打五个;
三国这就难多了,CC随便都2秒起跳。
4. 血缘诅咒 黑暗灵魂系列硬派游戏
讲实话这种“操作”本身难度就很高的游戏,
从以前到现在都很硬派,而且会去玩得一直都不是很多。
另外一种类似的游戏就是那些横向或直向卷轴的射击游戏。
难度弄得太靠北的,可能有些很有名,但也是没什么人在玩。
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2016-04-11 03:50:00
那是因为玩的是超简化moba才觉得tk没差啊这东西本来WC3留下来是拿来防卡单位或是打醒睡眠之类的
作者: bc007004 (GIF)   2016-04-11 03:51:00
TK这东西在FPS才是精华所在啊,虽然也容易被滥用
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2016-04-11 03:54:00
sleep自己打醒只睡3秒 不打睡60秒 你还用打吗XD
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2016-04-11 04:41:00
玩家讨论没啥用 厂商自己抓不到定位..无解光地图制 or副本制 就能考虑半天了传奇更是在这点完全迷失了自己的定位
作者: zxcmoney (修司)   2016-04-11 07:09:00
RPG某种程度上属于体验设计,绕圈圈练等级是体验的一环但要怎么作数值设计与时间掌握来达到理想的效果可能是被优化的很好导致难度降低的原因
作者: a71085 (iii)   2016-04-11 08:23:00
不过黑魂1+2没算steam,销量就800万了吧,加上去破千
作者: flontier (。)   2016-04-11 08:40:00
DS不算重操作吧。耐心跟专注力,还有对怪的了解度才是重点
作者: a40091010 (古都随想)   2016-04-11 10:15:00
血源操作不难阿 ,难的其他设计

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