Re: [闲聊] 近代游戏难度普遍降低是正确的吗

楼主: wuchianlin (chianlin)   2016-04-11 02:55:08
※ 引述《stareggs (Daily)》之铭言:
: 魔界村 恶魔城是我小时候的恶梦 尤其是上下飞的那种鬼头总是
: 在高空台阶跳跃时出现
: 我甚至一度怀疑这些诡异的设计是当时作者技术力不够之下的BUG
: 随着时代演进 现在已经很少需要练功的RPG了
: 不像以前FF或是复活邪神 圣剑传说 还要特地去地图外绕圈圈练等级
: 如今RPG比较像在看电影
: 格斗游戏接招也比较人性化 像生死格斗还有亲切的教学
: 以前铁拳的连招非常的血尿尤其是10连段 简直整人
: LOL取消TK 让手笨的玩家可以轻松入门 不再被压到经验圈之外
: 而血源诅咒 灵魂系列如今被称作硬派游戏
: 这算是正常的发展吗
游戏难度在近代游戏当中的演进其实是个大哉问,
但你问的方式相当随便,让我犹豫了一下要不要认真回答XD
______________________________________________________________
你文章当中的"难度"定义得相当笼统,但你举了一个不错的例子叫做电影,
倒是有不少可以类比的地方,一部电影很难看懂有很多原因,扣除导演脑袋破洞
之类电影制作技术上的缺陷,我们会认为一部电影"很难"的原因包括:
台词很复杂,角色的思考逻辑难以理解,故事背景脱离现实太远,节奏太沉闷......
但无论如何,有一个原则是很容易理解的:难度跟受欢迎的程度没什么必然的关系,
导演不是为了要刁难观众才设计这些门槛的,一切都是为了故事的目标服务,
游戏也是一样,游戏的困难度如果调整得好,玩家会在各种挑战当中感受到乐趣,
在反复挑战当中感受到设计师想要传达的内涵,即使是最单纯的"绕来绕去练等级"
或者"去哪里杀几只"也应该符合这个基本的原则:玩家必须随时随地知道他们在干嘛,
难度并不是重点,重点在于它是否传达了设计师的想法,在光谱另外一边的,就是
那些虐待玩家当有趣,即使是最夸张的难度狂也不会接受的粪GAME
  就拿你说的"绕圈圈练等级"当例子,练等的过程对大多数的游戏来说既枯燥又无聊.
而且相当的破坏游戏节奏,当英雄历经各种挑战好不容易到达魔王面前,剧情到达最高潮
的时候......主角转头走了出去,在外面草地上开始绕圈圈,比较悲剧的像仙剑奇侠传
一代,几个重要的BOSS点都需要大量的练功,我在锁妖塔底下练功练到对某人XX(说好不捏)
的画面居然麻痺得没什么感觉......超级悲剧
今天的游戏大多选择直接跳过这个过程,比较简单的像空之轨迹,只要你的等级低于
地图的建议值,在那个地图战斗就会得到爆炸多的经验值,让你不会有跟不上的问题,
不然就是干脆把等级变得可有可无,其实古墓奇兵2013有等级制,可是我从头玩到尾
都感受不到等级提升带来什么好处......自从魔兽世界之后,各种任务设计越来越成熟,
如今的经验值则大多伴随着任务奖励,让玩家能够适度的被引导依序感受剧情,
像是去年在各大奖项花式辗压异尘余生四的巫师三就是一个经典的例子,经验曲线调整
得相当不错,玩家在一个开放式的大地图上几乎不会跑错地方,接到与剧情进度不合
的任务,从这点来看,近代游戏成功的移除了经验扰人的问题,使玩家能按部就班的去
感受游戏内容,技术上就比以前的练等级拖台钱,剧情攻略路线自己脑补的状况要优秀得多
血源诅咒与灵魂系列作为这个题目的注脚是极好的例子,这游戏的迷人之处并不只是难度,
而是难度背后的细节设计,这游戏的地图每一个转角都是精心设计过的,以DS1的开头为例,
玩家一开始会碰到看似不可能战胜的巨大恶魔,然后在逃入小巷之后捡到能够赋予武器
元素效果的道具,最后辗转到了怪物头上的阳台,主角从怪物头上大胆跃下,拔出剑来迎头
一击,居然一口气打掉了怪物大半条血量,这一段开头为整个故事做出了明确的定调:
这是个小虾米挑战不可能的故事,虽然每个恶魔看似不可击倒,但都有致命的弱点,
如果能够细心观察跟尝试,一定能够取胜,如果这个游戏的难度调整得非常简单
的话,那在细节上面耗费的心力就会整个浪费掉,也因为这个游戏这么困难,玩家才会
在反复尝试当中体会到这个故事的弦外之音,这个游戏不用codex跟对话来说故事,
用关卡来说故事,用难度让玩家反复品味,这才是符合游戏本质的做法
想想atari跟小精灵吃点点的年代,游戏设计师们已经走了一段很长的路,哪里没有发展呢?
其实我不反对难度因应玩家程度调整这件事,应该说,这是设计师们下一个要挑战的大问题,
那么多年来,游戏产业已经培养出一群相当死忠的玩家,这些人对规则的理解能力非常高,
拥有独特的品味与挑剔的眼光,可是除此以外,还有很多懂得不那么多的轻玩家正在
加入这个圈子里头,这些人不习惯厚厚一本的世界设定,一篇长文章就可以把他们赶走,
有些人的数学能力大概只限于加减乘除其中一种,如何把游戏产业那么多年累积起来的
成果推荐给他们又不需要背叛老玩家是一个很巨大的挑战,异尘余生四努力过但不成功,
盖房子跟简化的perk显然很受新玩家喜爱,但莫名其妙的对话轮跟自动生成任务让老人们
有被诈骗的感觉,游戏还有很多类型,有些已经死了,像RTS,有些正在衰退,像MMORPG,
不管是新手教学还是难度减低都只是一种尝试,目的是为了开拓一条全新的道路,
这个行业变化很快的,到最后到底会怎么改变真是很难说
作者: defendant (被告)   2016-04-11 02:59:00
懒人包:这是个好问题,但我也不知道
作者: asdf45610 (今宵有雨)   2016-04-11 03:08:00
推,难度不是重点如何在新旧玩家对游戏认识的平衡才是
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2016-04-11 03:10:00
1F XD
作者: defendant (被告)   2016-04-11 03:18:00
2f理解的比较好
楼主: wuchianlin (chianlin)   2016-04-11 07:51:00
我知道就去应征企划了在这嘴砲干嘛xd

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com