※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《jerry6087 (张恒)》之铭言:
: : 请不要过度相信,错误的地方也请各位笑笑就好
: : 也欢迎各种讨论,谢谢
: 没很多时间回很多数字上的东西.
: 但我可以举一个很相似的例子.
: 1983 年, 美国的电影 ET 出奇的大特卖.
: 因为当年的美国, 尚未有“游戏需要充足的时间和成本开发”的概念.
: 隔行如隔山, 往往以为游戏生出来就像变魔术一样.
: 很像台湾现在那些中年人讲什么
: “年青人一个人, 几万元就可以弄一个 APP 赚钱”
: 结果他们觉得游戏只是周边, 便草率的变现, 给一堆钱, 去开一个 ET 的
: 游戏专案. 要他尽快上市, 给的时间就只有两个月, 从开发到包装到推出
: 市场 (别忘了制造实体商品不是网络下载, 他需要安排时间拿去工厂排期
: 压片, 需要通商配合档期, 所以你开发期会被这些压短) 只有很短的时间
: , 最终的结果是大爆死.
: 上百万个生产都卖不出去, 据说最后找了个沙漠埋了.
: 而且爆死的并不是只有那作品, 当时美国流行的是雅达利游戏机, 他是导
: 致了 1983 年 video game crash 的导火线, 令美国整个游乐器市场没落
: , 整个产业崩溃, 才空出一个空间给任天堂进入.
: 很多时游戏之所以做成这样, 其实是... 当游戏和别的产业合作时, 那些
: 产业对游戏制作的成本(包括钱和时间)的理解, 不会比网友多了多少, 结
: 果他们往往以他们的商业计划, 给出不合理的成本与时间, 并一定要在甚
: 么时候推出, 同时游戏制作又不是只是制作软件, 也包括各种其他商业,
: 例如制造实体, 以及通路等. 结果就是没有办法弄出一个合理的开发时间
: 和资源.
: 举个例子说, 两个月做游戏, 真正最欠的资源其实是时间. 时间一短, 只
: 有两个可能性, 第一是“有未来的半成品”, 第二是“没有未来的完成品
: ”. 实在说, 如果想两全其美的话, 唯一答案是, 直接不要让这专案生出
: 来, 因为时间上不许可.
: 我认为这片也一样, 真正的限制是时间多于资金. 至于通路, 制片等需要
: 的成本和时间, 这些没时间细说.
C大,你这些都说的很有理。但是,也有一个现实是“人并不是完全理性,更不是全知
的”
哪怕是“白箱”的评价再怎么好,大部分的动画观众还是不懂动画制作的辛苦。
哪怕是小岛跟KONAMI闹翻的新闻搞的再怎么大,依然有人会因为MGSV的完成度大骂小
岛。
大部分的消费者不可能理解制作方的辛苦。就算理解了,感情上也无法接受(要为劣作
花大钱这种事)。
毕竟,对于大部分的消费者,游戏只是娱乐的一部分,而“国产单机游戏”更只是其
中极小的一部分。没了这一部分,消费者大可转投其他娱乐。
你自己也提到了“1983美国游戏业崩溃事件”,那也应该知道这事件的原因之一就是
“大量的劣质游戏毁掉了消费者的信任”。
“没有人愿意出来做游戏”固然会造成产业毁灭,“没有人愿意买游戏”也会造成一样
的结果。
毕竟,要毁灭世界,并不是只有一种方法。
而台湾现今的单机游戏界,愿意出来洒热血做游戏的固然很少,愿意支持国产单机游戏
的同样也不多。
而所谓的“骗钱作”,正会消耗这不多的“消费者的支持”。
我想,这就是许多希望游戏业好的人批评这部作品的原因吧。