产品做到这样子,的确是没办法护航,也不值得护航。
然而,它为什么还能卖出很多套?答案并不难:因为高捷少女在这两三年来,已
累积了不少人气。同样的游戏内容,如果是从零开始原创,拿出来,多半是理都没人
理。
是这些人气,让玩家愿意二话不说就排队掏钱购买。之后认为受骗,认为不值得
,而破口大骂,或者仍然情愿继续支持,那是之后的事。
换个角度说,这款游戏收割了高捷少女这几年来的人气。
理想的情况,就和农业一样,收割后要再播种,种出更多更好的东西,得到更多
人气,大家都赢。这产品本身的销售行为和社群经营,就是播种与耕耘。
现在的情况是制作方得了一些钱,然而是用了一个不够格的种子,把消费者的信
任与情怀割走、换走了。现在看来,这已连累到了高捷少女这个系列、原创团队,以
及整个还没建立起来的业界、生态圈。被责骂是合理的。
但谴责无济于事啊。我们看到一些同为游戏制作人的同仁崩溃了:我辛辛苦苦做
那么多,做得比他实在,卖得比他便宜,结果却比不过他,这是什么世界,叫我们怎
么办?
这个时候我们很容易钻牛角尖:啊不然就大家都来乱做一通骗钱走人,把整个圈
子打烂啊。这种想法很坏,不要这样想,不要这样讲。
往建设性的方面想,理想的做法应该是:像高捷少女一样,先依附一些现实中的
资源(政府的、地方的、历史的、流行的),作人家的同人,得到人气,然后推出够
格的、让人觉得值得的产品来收割,得到认可以后,即可比较健康地发展下去。
人世间就是一个个同人圈;雨港基隆也是依附“地方”和“历史”两个大圈子来
取得初期关注的,不是闷头硬做的。此外还有东港的绚樱,依附的是地方物产,是食
物,这个也很容易就得到稳定的关注与支持,它将来推出正式作品,也一定能卖得不
错,至于能否对得起期望,则又另当别论。
又或者一条捷径是直接做成功作品的同人,例如三国,或者东方,这些系列够大
,做的人够多,你做坏也只是你一个人坏,不会连累到整个圈子。我就这样做了。但
我们当然不能只这样做,我们还是需要、想要有自己的原创系列,想要有自己人的作
品能支持。
所以关键的课题是:如何在你推出正式作品之前,就积累起人气?
从头原创是最辛苦的,你顶多能先从比较不花钱的小说、散文、短篇漫画开始博
取关注。但已经很多人在这样做了,而且你一样要花苦功。再说,并不是人人都能画
画作文,如果你的专长正好不在这里,必须要与人合作才能成事,那就更难走。
一个折衷的办法是“老带新”。如C大正在做的《光辉岁月》,原创角色是王一
心、国雄(这厮的技能使他成为打擂台必备角,实在设计不良),其他有一大堆以前
港片的角色。很多小说也都会穿插史实人物,其技巧前人已有详尽的发展,这里不用
多说。值得再多加探讨的,是《光辉岁月》等作的手游模式。
现在很多手机游戏,去买现成的IP授权,把名作的角色放进自家的游戏里,教
玩家课金,这样来吸钱。而手机游戏的游戏模式又有重复性,玩家用那几个角色,反
覆地打一些大同小异的关卡,同样几张图、几首曲子重复千百遍,原本不熟悉的也熟
悉了。
问题一:游戏能如何让玩家对这个角色产生比较深度的感情与认同,而不只是把
它当成一个数值比较强大的机体?
问题二:我们能不能反过来,让众多独立开发者、独立创作者的未成形的IP,
在推出正式作品之前,就先进入一款游戏里,汲取人气?乃至于,玩家在那个角色上
课的金,就会有一大部份进到那位创作者的帐户,助他继续开发;这样,玩家也就不
只是花钱买个虚幻的数值,而是能有一种比较实在的成就感。整体上,也可以发挥更
多老带新的效益。
其实大家一直都能这样做,只是都比较分散,各做各的,如做MOD,也是你个
人版本的MOD,不会通到官方正作。那如果有一个已在商业营运中的正作,能开发
出一个合理的模式,让大家的作品角色进来客串,使玩者得以在反复闯关中认识它、
关注它,进而了解它(如提供试阅连结、网页连结)、课金支持它呢?
简言之,就是“群募”和“课金手游”结合起来的概念。让营运方从吃独食或买
现成IP,加一条买未成IP,吸纳独立开发能量的路子--你要把你的角色加进这
个游戏,那你得自己画图来上传吧?也可以自己配音或找人配音吧?(这就又开了一
条声优仲介的商路)还要自己搞懂我们的系统,照着规格来吧?做得好的,较多玩家
肯定的,给予奖励也就是了。
如果要不止于谴责这回高捷少女游戏的制作方或企画方,而要为整个环境着想的
话,我的思路就是:要怎么样才能让其他作品,让你的作品,也能像高捷少女一样,
在有正式作品之前,就积起这么多的人气。依附地方与政府资源毕竟不是人人都能走
的路,那我们是不是也可以开一条类似的路?
当然这都是说来容易