※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之铭言:
: 但玩家生态(市场需求)和游戏毕竟会互相形塑,现况似乎就是有些玩家把“你不愿意(在游
: 戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”这个道理习以为常了,但我真的困惑玩
: 家方接受这种概念真的对吗?
: 因为这个机制不管哪边,损失的都是玩家啊?
因为你看到的都是投入阿XD
游戏基本上几乎都是这样的,你投入一些资源,然后获得一些令人开心的东西
拿传统单机JRPG来说,投入时间后能获得不错的故事和声光特效,看了好开心真是好游戏
而那些吃像比较难看的课金游戏,可能就要求你投入金钱,换来也许是碾压无课的快感
会让你觉得好像这两种一定要挑一种其实是个错觉
因为在手游上来讲,金钱跟时间是最常见也最容易付出的资源,但资源其实不只这两种
比如之前很流行的开心农场那类FB游戏,他要玩家投入的资源就是朋友跟金钱
回到你的问题,虽然不管哪种机制损失的都是玩家
但最后不管是哪种机制,玩家都能从中取得一些令他们开心的东西,这就够了
: 我想做的始终都是让玩家从头到尾都在感受乐趣的作品,而且觉得自己设计的系统有办法
: 提供这种游戏体验。
: 但现在让我很挣扎的是:一款不用农怪的RPG,玩家真的会喜欢吗?
所以说这个有点枝微末节了
关键还是你要玩家付出什么,又会因此给他们些什么
只要能让玩家觉得他们的付出有价值,那就会是个好游戏