Re: [闲聊] 手游玩家只能在花钱或时间二择一吗?

楼主: SeedDgas (雷姆是谁?)   2015-11-18 15:44:05
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之铭言:
: 但玩家生态(市场需求)和游戏毕竟会互相形塑,现况似乎就是有些玩家把“你不愿意(在游
: 戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”这个道理习以为常了,但我真的困惑玩
: 家方接受这种概念真的对吗?
: 因为这个机制不管哪边,损失的都是玩家啊?
因为你看到的都是投入阿XD
游戏基本上几乎都是这样的,你投入一些资源,然后获得一些令人开心的东西
拿传统单机JRPG来说,投入时间后能获得不错的故事和声光特效,看了好开心真是好游戏
而那些吃像比较难看的课金游戏,可能就要求你投入金钱,换来也许是碾压无课的快感
会让你觉得好像这两种一定要挑一种其实是个错觉
因为在手游上来讲,金钱跟时间是最常见也最容易付出的资源,但资源其实不只这两种
比如之前很流行的开心农场那类FB游戏,他要玩家投入的资源就是朋友跟金钱
回到你的问题,虽然不管哪种机制损失的都是玩家
但最后不管是哪种机制,玩家都能从中取得一些令他们开心的东西,这就够了
: 我想做的始终都是让玩家从头到尾都在感受乐趣的作品,而且觉得自己设计的系统有办法
: 提供这种游戏体验。
: 但现在让我很挣扎的是:一款不用农怪的RPG,玩家真的会喜欢吗?
所以说这个有点枝微末节了
关键还是你要玩家付出什么,又会因此给他们些什么
只要能让玩家觉得他们的付出有价值,那就会是个好游戏
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:48:00
同意结论。
作者: probsk (红墨水)   2015-11-18 15:57:00
人类判断价值的方式经常都不是理性 这才是问题
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 15:58:00
结论就是要让玩家爽才有机会留下啦=w=不爽或是爽不够当然走人
作者: eighty80 (80)   2015-11-18 16:02:00
我觉得也许玩玩战斗女子高中生可以体验你要的东西
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 16:03:00
最常见的无课弃坑起手:干又烂抽 粪GAME 不玩了这你还挺难控制的 :D
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:04:00
不同玩家爽点不同啦...有人用钱砸无克很爽有人法老虐非洲课长很爽
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 16:05:00
楼上 玩家何苦为难玩家
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 16:05:00
我都是被猪队友表=w= 我天使大师(天使同萌)玩了两年刚弃
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:05:00
不过这是只抽蛋的情况啦 也有人练功很爽 有人画地图很爽
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 16:07:00
工会战奖品是每月限时限量开卖的1万日币特殊进化卡
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:07:00
话说原PO的目标客群是哪些人啊?
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 16:08:00
报名截止前两小时会长居然多组一队友...就把我踢掉了QwQ
作者: max83111 (攻击态度)   2015-11-18 16:10:00
有课的也会因为抽的世界烂弃坑就是了
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:11:00
"玩家何苦为难玩家" 有些游戏就是要玩家为难玩家的啊最简单讲的就对战 再来就竞技当然也有玩家借由踏在别人头上得到成就感这也包括了排行榜之类的东西
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 16:15:00
没错啦 不过我不爱这类的游戏就是
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:17:00
我也不爱啊 我比较喜欢单机
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:21:00
原PO是指我的话,核心课群还是JRPG玩家。
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:22:00
啊 是跟你讲没有错 我想问的是:你想让哪些玩家怎么爽?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:23:00
剧情、战斗的挑战性。不会有PVP但预计会有排行榜。
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:24:00
让全部玩家都爽是很难啦 要看你用哪些特点吸引哪些人
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 16:24:00
PVE活动排行吗?
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:25:00
一关一关的得分排行?
作者: max83111 (攻击态度)   2015-11-18 16:25:00
我觉得你这游戏如果跟你想的目标都一样的话,会没人课金的
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:25:00
对,得分排行不过排行算是比较次要的机制了啦,毕竟是单机game一般玩家大概最多最多战斗评价S就算end game了*全战斗评价S
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:29:00
我想想 像FTG的RPG...以我玩过的来讲 像TOV宵星传奇?
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 16:29:00
全战斗S/最高分/最快通关/最(ry
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:30:00
我Prototype是设了三个方向来做战斗评价啦时间、累积受伤、还有一个技巧分
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 16:31:00
自我挑战型的排行,我不太觉得会有人客金耶
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:31:00
技巧分大概算最吃技术的项目,就是要你多连段多出招呃.... 我就不是要做课金game啊 XD"玩家觉得作品好,愿意一次性消费就满足了
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:31:00
最速 NO MISS 华丽连击
作者: max83111 (攻击态度)   2015-11-18 16:32:00
买断制的单机游戏?
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 16:32:00
别花钱消乐趣就好 不过你看过EC的话应该不会犯这种错
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:32:00
基本上是这样。但我是希望免费至少能玩完一条主线
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:32:00
等等 这是不是跟我小时候看过的DMC的评分有点像
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:33:00
EC大概在去年底开始组团队的时候几乎都看过了,讲的都是基本重要的概念,我看的时候感觉像复习 XD这个战斗系统设计的初衷,就是让ACT/FTG手残打不好的人(比如我自己)也能很快乐的玩这种密集反应游戏所以才会做成半即时制,协调性没那么强的人就多思考几秒再开始组招,打起来不会弱到哪里去
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 16:36:00
总觉得像糖果一样,破关跳评价那样
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:36:00
但相对就是时间评价会较低像Prototype的时候,我打一回合加演出可以30秒内,但测试玩家几乎都要40~50秒甚至更久 XD"依照Playstyle不同,这游戏可以很像回合战略也可以很像格斗。基本上技术愈好的人玩起来愈像格斗
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:40:00
(举手)我刚刚去你们那个部落格看PV0了那个战斗画面是回合制的Playstyle?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:42:00
PV那个操作其实是后制上去的 (小声)熟练度高的玩家+实机操作起来应该是会比那个快不过pv里面有一个东西没拍到,就是在那条时间BAR开始
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:44:00
那还是要等试玩版玩过才知道ORZ
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:44:00
跑之前有一个思考时间,大概跟转珠类似吧,你爱想多久就想多久。但愈熟练愈不用想,看到指令就直觉知道要尻什么招了,整个战斗中的操作停顿就会很少
作者: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 16:45:00
听起来你的平衡点应该设在“要等待很多次/试错多次才能玩完主线,我的经验啦
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:45:00
如果不熟,还要看一下招式表(pv中没做)的话,那就会每次思考时间都真的停下来想该怎么操作,就跟回合制一样变成 思考→操作→思考→操作 两个phase很明显
作者: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 16:48:00
而要求不用高,玩家不出错就不会卡,但一卡就卡很久。这样至少你还能留住微课玩家
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:48:00
>>lordmi 单机一次性付费....
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 16:50:00
星宿喵是要讲真的卡关卡死的话,付费道具降难度那样吧
作者: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 16:51:00
那就上市一个月后加课金道具,平衡不变?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:52:00
这边我思维比较守旧,不喜欢提供改变难度服务就是了主线战斗剧情性都还满强的,靠投币过感觉有点...
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 16:54:00
因为主动弄排行,感觉上是想要让玩家竞争啦
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:54:00
等等!我刚刚想到了 你要有要卖剧情对吧 单线?多线?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:55:00
主要还是PVE自己玩自己的啦,排行基本上是做给真的很重度的系统钻研者用的>>K2135356 双主线多重结局
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:56:00
那对于我这种没把结局都看过会很难过的人应该会玩很久
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:57:00
结局分岐不打算弄很多,但设计时是默认看完全部结局故事中抛出的所有设定才会明朗
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:01:00
也是啦 多重结局结果一条线就把东西都讲光光好像怪怪Der
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 17:03:00
双主线多重结局最好要 1.描述end等级 2.可继承(欸(其实是个人对没有继承的多重线rpg感到怨念XD
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:04:00
两条线可用角不同 XD 我也不喜欢第二轮从Lv.1重打
作者: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 17:04:00
这架构不就VP? w
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:05:00
如果没经验跟等级的话应该就没有继承问题惹
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:05:00
女神战计?好像三个结局吧?路线怎么分歧我忘了....没经验等级的话,还是会有故事愈后面招式愈多第二轮就一开头全解禁吧
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 17:07:00
除了造成分歧效果的物品外全部带走啊
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:08:00
结果没有物品(咦 对不起我乱讲的
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:08:00
真的没有物品 (正色)
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 17:08:00
之前玩世界树之心全破后二轮洗白就玩不下去了orz
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:09:00
大概再一个月完成度高一点才会开始放情报吧,然后再
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 17:09:00
没有物品的话就角色能力吧xD
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:09:00
希望能看到实际的操控界面 例如说手是怎么滑Der喔喔 了解
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:11:00
要用到的操作只有点跟滑而已 ..所以原型在电脑上测的 XD"
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:12:00
对啊 就是要看怎么滑啊 简单讲普攻跟招式看怎么尻出来
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:12:00
https://www.youtube.com/watch?v=s19GV6pYPAw都是跟格game一样有特定指令表,画面上会做提示这样上面这影片是当初在PC上的战斗原型(竟然快半年了...
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:14:00
结果居然式卡牌出招 害我想说会不会有那下前1/4圈这种
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:15:00
我是很不想做成卡牌感啦...
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:15:00
OK 我了解这个系统不是我原本想Der那样惹ORZ
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:16:00
新版UI会把按钮弄成圆的也是想要做得比较像摇杆
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:18:00
其实就 摆左边上下左右一圈 右边上下左右一圈这样看起来就比较没那么像卡牌啦
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:19:00
这配置前阵子有款手机游戏做过,符文重生
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:21:00
我的意思是摆成像超任手把上下左右 跟 ABXY 这种感觉啊 我随便讲讲而已啦 别太认真(掩面
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:23:00
很有趣的意见啊,我拿去跟主美讨论了 (UI部分)不过结果可能还是不行,玩家焦点会变太乱...
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:25:00
别在意啦 我只是想这样好像能当手把一样两个大拇指去噜
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:28:00
感谢K大,你给了我一个跟之前完全不同的UI灵感(虽然不是你提的这个 XD)格斗游戏...果然就要能噜啊!
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:30:00
因为我看你之前讲的FTG 到看刚刚影片为止一直以为招式是用噜的
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:37:00
我跟程式通完电话了,可能真的会改成用噜的 XD"早期本来有想要做这个设计但有一些障碍,刚刚重新想一遍之后发现障碍消失了,我们会做做看 XD
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:50:00
期待你们的作品啦

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