Re: [闲聊] 手游玩家只能在花钱或时间二择一吗?

楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 14:55:59
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之铭言:
: 开头先简单自介一下好了,我是一个独立游戏开发者 (业余),目前在制作一款单机RPG
: 平台是智慧型手机,但最近在设计上遇到了一个让我天人交战的问题。想请问一下版友意
: 见。
: - - -
: 事情的契机是这样的,因为我自己也有长期在碰几个F2P手机游戏并follow讨论区,也满
: 习惯与以游戏设计者的角度去分析别人的企划,但最近在某游戏的活动讨论中,我注意到
: 了一种玩家意见。其实这种声音很早就有了,但不知道为什么这次我感受特别强烈,总之
: 就是以下这句话。
: “你不愿意(在游戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”
: 这句话在很多手机玩家眼中应该是一个简单事实没错,但就设计者的角度来看,却让我困
: 惑了一个多礼拜直到现在。
: 因为这和我做游戏的初衷有很大的牴触。我理想中的游戏轮廓不是这样的。
: 基本上身为设计者,我完全清楚这种机制是怎么形成的。简单来说就是设计者在游戏中设
: 下障碍,然后利用人类作为智性生物本能本能追求效率化的行动模式,去提供可以让玩家
: 省时、能增加效率的服务藉以营利。这个概念在chenglap大之前某篇文中有详述。
: 设计者先创造需求,再提供商品,就这样把饼做出来。
: 虽然把这种机制做到过头,只为了收钱而不顾游戏体验其他部分而搞砸游戏的例子很多,
: 但这个机制本身没有善恶,甚至作为一个优良的商业模型让很多游戏开发者得以生存。
: 但在DLC、IAP(内购)的商业形式尚未普及的年代 (我开始玩游戏的年代),却几乎是没有
: 这种概念存在的,人们玩游戏的目标比现在来得明确。那时候就连MMORPG基本上都只有包
: 月这一种付费模式。这种机制的出现,基本上还是源于开发商的生存需求,而不会是一个
: 游戏之所以好玩的必要条件,实际上也根本没什么公平性可言 (至少这个机制完全没考虑
: 到时间不多、能花的钱也不多的玩家,因为他们不是客户所以被排除了。)
: 但玩家生态(市场需求)和游戏毕竟会互相形塑,现况似乎就是有些玩家把“你不愿意(在游
: 戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”这个道理习以为常了,但我真的困惑玩
: 家方接受这种概念真的对吗?
: 因为这个机制不管哪边,损失的都是玩家啊?
损失了什么? 玩家没得到东西?
玩家为何想花时间? 为何想花钱?
不论想得到什么,在个体经济中都是平衡的。
: 花钱解决设计者设的障碍就不用说了,不花钱而花时间(所谓农/作业play)真的有意义吗?
: 尤其是在设计者为了让免费玩家积极消费,而存心把这个“农”的过程弄得枯燥乏味重复
: 性奇高的状态下...... 作业play 到底是不是在玩游戏?或许是,但也不是。
耐心,专注,坚持。
当然听起来太精神面了,但多数游戏存在的一个目标就是自我实现。
这边有个故事,或许你能了解些什么?
http://www.zhihu.com/question/21100166
以我个人最完整的机制说明则是这篇
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1430910125.A.4E2.html
虽然还是很抽象但是说明了,非常多的必要的项目需求。
这也是我喜欢DNF的原因之一。
或着你想知道的可能是这个
https://www.youtube.com/watch?v=34wIWQEFkiM
: 接着回到正题,也就是我现在设计系统时很为难的部分:
: 因为我原本默认,对玩家来说游戏的理想形(*)是“你在玩这个游戏时每刻都是享受的”
: 而且也是一直以这个目标在进行设计。但现在我却困惑了,因为我不确定现在的手机玩家
: 是不是已经把作业play视为是正常游戏体验不可或缺的一部份......
免费游戏跟买断游戏的设计是不同的,游戏节奏也是,
基本上付费游戏你可以花了1小时在跑剧情,慢慢玩然后才拿到武器体验教学关,
玩了2小时才碰到比较大规模的正式战斗。
免费游戏哪能这样做,5分钟就把武器塞给你,马上进入核心玩法,
接下打个几场,基本上就学会8成的核心玩法的规则,
经过了15分钟可能就决定一个玩家明天还会不会打开这游戏,
但是整个的游戏都内容都这么速食,是要怎么赚钱? 当然除非本来就不打算赚钱。
但这又是另一种问题,这游戏是要营造你的品牌的? 还是用来赚钱的?
我们不否认有游戏可以名利双收,
核心玩法本身强不可思议,然后就只卖skin,像是LOL.天天过马路之类的,
但多数的时候要有所取舍。
: (虽然这对开发商来说绝对不是最佳解(至少营收面不是),不然单机游戏不会衰退至此。
: 但很庆幸的是我今天刚好是在不需要追求收益最大化的状况下在开发一个单机手机游戏,
: 我需要思考的就只有如何让玩家体验达到最好。)
: 我想做的始终都是让玩家从头到尾都在感受乐趣的作品,而且觉得自己设计的系统有办法
: 提供这种游戏体验。
: 但现在让我很挣扎的是:一款不用农怪的RPG,玩家真的会喜欢吗?
: 玩家想要的到底是有很多重复作业但能玩50小时的RPG,还是几乎不需要练功,但15小时就
: 全破的RPG? (故事内容一样,关卡总数也一样;重复作业的次数不一样而已)
电玩通的评价项目之一,基本上都会包含主线游戏时数加上专研要素的时数,
我们这么说吧,有的玩家就是来买游戏杀时间用的,
当然他期望整体而言是不差的游戏体验,而不是无尽的农场,
但也不希望这游戏缺乏耐玩度,基本上就是两者之间取得适当的平衡。
当然这种事情就是有说跟没说一样。
: 因为我设计的战斗系统是回合战略混格斗游戏操作 (目前所有测试玩家都说不出参考来源
: ─实际上也真的没参考─的完全原创系统) ,所以理论上我可以几乎把数值锁死,最极端
: 甚至把把等级和经验值系统都取消,一样可以从头玩到尾。但这样也就太不像是RPG了。
: 同时我也可以照传统RPG模式,让你同样的杂鱼战斗平均RE个10次 (因为设计问题,同样怪
: 物你每次打行动都不一样,就像真实干架一样很吃临场反应),才能练到满等,但我真心不
: 希望这样浪费玩家时间。
我不知道你怎么看RPG的,有个RPG虽然给你练,有练功就是一路打爽爽,
但最终BOSS就是你的强度*2,要破关就是尽量不练功,这样才能靠道具赢祂。
逼玩家重跑一次才能看结局,算不算是浪费时间呢?
说起来怎么样算浪费时间呢? RPG究竟是什么?
当然某方面来说,探讨这些哲学东西其实没什么意义,
反正做出来后找几个来试玩可能是最实际的。
: 当然折衷的设计也是存在的,就是依照战斗评价来给经验点数。你只要把单关打到最高评
: 价,就可以取得所有的破关奖励,只要求完美战技,再也不用一直单关个不停。
: (同时也会提供手残救济,比如说你RE最多10场就算评价低一样可以拿到所有奖励之类的。)
: 但做游戏做到后来,不免陷入客观性被消耗殆尽的困境中,所以今天我上来问这个问题,
: 希望能看看板友们是怎么想的,至少抓到一点方向。
: 我想今天收到的任何意见都可能让这部作品成为更好的游戏,希望大家愿意帮我这个忙。
: 感激不尽。
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:58:00
Premium跟Freemium的差别我很清楚,问题是我作品用的商业模型两种都不是。所以没办法直接找案例当解答,只能自己思考思考再思考啊至于做出来后找几个试玩才实际,我坦白说这种解答一点意义都没有啊... 专案到那种完成度后规格变更成本
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:01:00
图书馆的没有解答的东西,就是靠你自己填答案了
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:02:00
高到你会想死,真心不骗我今天发文真的只是想看各种玩家对这议题想法如何,游戏设计理论方面我觉得我看够多了真的不需要......不好意思,上面语气有点太冲,我只是想表达您文章内提到的其实不是我想问的点。若有冒犯就抱歉了。
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:05:00
那这篇对你来说就是废文,你可能可以看看精实创业
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:05:00
我觉得 你该先思考的是玩家想要什么~玩家有很多种类跟族群 你现在想要经营的是哪一块~?
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:06:00
以最小可行成本,来实验哪种做法比较符合你要的成果
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:06:00
有喜欢靠游戏或得成就感的(课长) 喜欢体验游戏的(美式)
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:07:00
Prototype大概快半年前设计过了,我想核心玩法是没问
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:07:00
如果是以"获利"为前提 基本上拢络课长才是目标啊XD
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:08:00
这问题取决于他最想取悦哪一部分的玩家~现在大部分的游戏都是在取悦"课长" so......
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:10:00
我觉得成长线这东西应该是大陆研发商最熟的领域了
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:10:00
大陆游戏大部分的成长线都是无止尽....级数成长= =有些游戏根本没有主线 重点就是让课长碾无课
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:13:00
因为直接关系到商业模型,这块被研究得很彻底吧
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:13:00
重点在进入那爆量成长阶段前的那阶段吧?
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:14:00
成长线弄得好1天.15天.30天等等留存率才会好
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:15:00
有些游戏是用等级开放新要素来抓成长线~应该说现在很多都这样XD
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:19:00
我总觉得在这讨论不会有什么对原PO有用的情报...
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:22:00
应该不会有吧 他不是说他相关的书都看很透彻了XD
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:22:00
其实比起需要情报,比较像是闭关工作久了会对自己和
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:23:00
玩家脱节有点焦虑啦,发完这串之后我感觉好多了...
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:23:00
版众的组成跟市场组成差距其实满大的......
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:24:00
但市场的全貌不可知,而且每个作品打的其实都只是市场的一小部分,所以这种取样我想未必没意义啦
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:25:00
深度玩家就是一群不好取悦的玩家啊XD其实手游收入主要来源都是轻度玩家 甚至是满体都无感的
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:25:00
听起来,需要的是找合适的巨量资料然后看能分析出什么
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:27:00
我是做单机啦,基本上相较F2P就已经没那么轻玩家向了目标受众数也不用很多,我是兴趣使然的游戏开发者但不会因为游戏卖不好就饿死这样...
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:28:00
怎么让我忽然联想到兴趣使然的英雄XD
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:29:00
是那个梗没错,最近看一拳超人让我感触良多 XD当游戏设计者抛开利益计算的时候,路真的会变广。
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:30:00
但是太广的时候,问题就是往哪走的问题
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:30:00
是啊,方向就是玩家数最大化吧。
楼主: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:31:00
同样部分游戏自由度太高时,也会有人不知道该去哪?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:31:00
大概就是一种把游戏做好然后分享出去的纯粹心情
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 15:38:00
舒适的单机成长线喔 用黄金比例算吧(误

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