楼主:
lordmi (星宿喵)
2015-11-18 14:19:04作为一个叛逃到其他产业的游戏制作人,我遵守的分类可能有点古典但是至今看起来
依然适用
“游戏只有玩家和自己的对决,和玩家和玩家之间的对决两种而已”
单机游戏显然是前者
只要让玩家觉得自己跟游戏机制/游戏制作者较量很有趣就可以
因为不管怎么困难,我扮演山羊到处耍蠢舔加油站飞上天超有趣实现了我的梦想
马斯洛的需求层次理论中这是最高阶的自我实现的要求,没有上限
然而手游一直鼓励玩家和其他玩家比出高下比出外表的眩目与否
马斯洛的需求层次理论中,这是三四阶的被尊重、情感得以宣泄,是一种想保持在
优势状态,可以量化的需求
因此对于单机玩家最有效的激励方式是不断的增加成就、任务、随机性,迫使产生
未得到满足的需要,然后有针对性地进行激励。
但是对手游/网游玩家,必须述诸更原始的、可以被预测的、有投入就有产出的行为
才能让他保持安全自在感,故提供他们一个齐头平等的逻辑很重要
而最容易被理解跟计算的逻辑就是 时间-金钱转换了
就这点来看时间-金钱转换没有对错,我个人倒是觉得转换后游戏的寿命是不是达到
预期才是要评估的