Re: [闲聊] 手游玩家只能在花钱或时间二择一吗?

楼主: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 14:19:04
作为一个叛逃到其他产业的游戏制作人,我遵守的分类可能有点古典但是至今看起来
依然适用
“游戏只有玩家和自己的对决,和玩家和玩家之间的对决两种而已”
单机游戏显然是前者
只要让玩家觉得自己跟游戏机制/游戏制作者较量很有趣就可以
因为不管怎么困难,我扮演山羊到处耍蠢舔加油站飞上天超有趣实现了我的梦想
马斯洛的需求层次理论中这是最高阶的自我实现的要求,没有上限
然而手游一直鼓励玩家和其他玩家比出高下比出外表的眩目与否
马斯洛的需求层次理论中,这是三四阶的被尊重、情感得以宣泄,是一种想保持在
优势状态,可以量化的需求
因此对于单机玩家最有效的激励方式是不断的增加成就、任务、随机性,迫使产生
未得到满足的需要,然后有针对性地进行激励。
但是对手游/网游玩家,必须述诸更原始的、可以被预测的、有投入就有产出的行为
才能让他保持安全自在感,故提供他们一个齐头平等的逻辑很重要
而最容易被理解跟计算的逻辑就是 时间-金钱转换了
就这点来看时间-金钱转换没有对错,我个人倒是觉得转换后游戏的寿命是不是达到
预期才是要评估的
作者: aotearoaz (‵・ω・′)   2015-11-18 14:20:00
作者: arrakis (DukeLeto)   2015-11-18 14:23:00
同意结论。
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:25:00
能把论述整理得这么干净,真是佩服....同意结论。
作者: vincent0728 (Vincent)   2015-11-18 14:25:00
长知识了,感谢
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:27:00
时间很金钱的转换真的是一个粗糙但极易懂的概念基盘能被玩家广泛接受我想是有其理由
作者: RuinAngel (左)   2015-11-18 14:28:00
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 14:36:00
同意,大多数的玩家玩游戏还是很直觉的
作者: danielqwop (我的人生就是个冏)   2015-11-18 15:22:00
都被你说完了别人怎么办?
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 15:48:00
这就要看最后追求自在感会变成怎样的助力了...走歪了就会变成几年前提到的农场伤心人不过用这篇来说的话,原来我把排名手游当单机玩w

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