楼主:
jayppt (绝代香蕉)
2015-11-18 13:54:12※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之铭言:
: 开头先简单自介一下好了,我是一个独立游戏开发者 (业余),目前在制作一款单机RPG
: 平台是智慧型手机,但最近在设计上遇到了一个让我天人交战的问题。想请问一下版友意
: 见。
: - - -
: 事情的契机是这样的,因为我自己也有长期在碰几个F2P手机游戏并follow讨论区,也满
: 习惯与以游戏设计者的角度去分析别人的企划,但最近在某游戏的活动讨论中,我注意到
: 了一种玩家意见。其实这种声音很早就有了,但不知道为什么这次我感受特别强烈,总之
: 就是以下这句话。
: “你不愿意(在游戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”
: 这句话在很多手机玩家眼中应该是一个简单事实没错,但就设计者的角度来看,却让我困
: 惑了一个多礼拜直到现在。
: 因为这和我做游戏的初衷有很大的牴触。我理想中的游戏轮廓不是这样的。
: 基本上身为设计者,我完全清楚这种机制是怎么形成的。简单来说就是设计者在游戏中设
: 下障碍,然后利用人类作为智性生物本能本能追求效率化的行动模式,去提供可以让玩家
: 省时、能增加效率的服务藉以营利。这个概念在chenglap大之前某篇文中有详述。
: 设计者先创造需求,再提供商品,就这样把饼做出来。
: 虽然把这种机制做到过头,只为了收钱而不顾游戏体验其他部分而搞砸游戏的例子很多,
: 但这个机制本身没有善恶,甚至作为一个优良的商业模型让很多游戏开发者得以生存。
: 但在DLC、IAP(内购)的商业形式尚未普及的年代 (我开始玩游戏的年代),却几乎是没有
: 这种概念存在的,人们玩游戏的目标比现在来得明确。那时候就连MMORPG基本上都只有包
: 月这一种付费模式。这种机制的出现,基本上还是源于开发商的生存需求,而不会是一个
: 游戏之所以好玩的必要条件,实际上也根本没什么公平性可言 (至少这个机制完全没考虑
: 到时间不多、能花的钱也不多的玩家,因为他们不是客户所以被排除了。)
: 但玩家生态(市场需求)和游戏毕竟会互相形塑,现况似乎就是有些玩家把“你不愿意(在游
: 戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”这个道理习以为常了,但我真的困惑玩
: 家方接受这种概念真的对吗?
: 因为这个机制不管哪边,损失的都是玩家啊?
: 花钱解决设计者设的障碍就不用说了,不花钱而花时间(所谓农/作业play)真的有意义吗?
: 尤其是在设计者为了让免费玩家积极消费,而存心把这个“农”的过程弄得枯燥乏味重复
: 性奇高的状态下...... 作业play 到底是不是在玩游戏?或许是,但也不是。
: 接着回到正题,也就是我现在设计系统时很为难的部分:
: 因为我原本默认,对玩家来说游戏的理想形(*)是“你在玩这个游戏时每刻都是享受的”
: 而且也是一直以这个目标在进行设计。但现在我却困惑了,因为我不确定现在的手机玩家
: 是不是已经把作业play视为是正常游戏体验不可或缺的一部份......
: (虽然这对开发商来说绝对不是最佳解(至少营收面不是),不然单机游戏不会衰退至此。
: 但很庆幸的是我今天刚好是在不需要追求收益最大化的状况下在开发一个单机手机游戏,
: 我需要思考的就只有如何让玩家体验达到最好。)
: 我想做的始终都是让玩家从头到尾都在感受乐趣的作品,而且觉得自己设计的系统有办法
: 提供这种游戏体验。
: 但现在让我很挣扎的是:一款不用农怪的RPG,玩家真的会喜欢吗?
: 玩家想要的到底是有很多重复作业但能玩50小时的RPG,还是几乎不需要练功,但15小时就
: 全破的RPG? (故事内容一样,关卡总数也一样;重复作业的次数不一样而已)
: 因为我设计的战斗系统是回合战略混格斗游戏操作 (目前所有测试玩家都说不出参考来源
: ─实际上也真的没参考─的完全原创系统) ,所以理论上我可以几乎把数值锁死,最极端
: 甚至把把等级和经验值系统都取消,一样可以从头玩到尾。但这样也就太不像是RPG了。
: 同时我也可以照传统RPG模式,让你同样的杂鱼战斗平均RE个10次 (因为设计问题,同样怪
: 物你每次打行动都不一样,就像真实干架一样很吃临场反应),才能练到满等,但我真心不
: 希望这样浪费玩家时间。
: 当然折衷的设计也是存在的,就是依照战斗评价来给经验点数。你只要把单关打到最高评
: 价,就可以取得所有的破关奖励,只要求完美战技,再也不用一直单关个不停。
: (同时也会提供手残救济,比如说你RE最多10场就算评价低一样可以拿到所有奖励之类的。)
: 但做游戏做到后来,不免陷入客观性被消耗殆尽的困境中,所以今天我上来问这个问题,
: 希望能看看板友们是怎么想的,至少抓到一点方向。
: 我想今天收到的任何意见都可能让这部作品成为更好的游戏,希望大家愿意帮我这个忙。
: 感激不尽。
其实觉得你能够从最古早的美式RPG找灵感 较近期的作品代表当然就是现在红到爆的
异尘余生
一般日系或日系衍生的手游RPG思考 都是你起手新手村拿烂烂武器 然后练等找好武器
木刀换铁剑 铁剑换EX咖哩棒 拿满等EX咖哩棒角色打大魔王 那真实的游戏体验当然就
满满的农 重复操作一样战斗 那试试旧美系RPG的思考吧 用故事推进和事件解决当作游戏
主轴 在成本较低的手游上 就可以是用对话和决定的选项来推动游戏进展 只要能解决事
件无论你是用暴力手法还是用对话或其他方法解决事情 都能够获得经验值与金钱的奖励
随便举例 Fallout有个蜘蛛洞穴 村民深受其害 你可以暴力把蜘蛛杀光光 但你也可以在
洞穴门口摆个炸弹然后告诉村民蜘蛛从此不敢出来了 得到的奖励是一样的 很多事件都是
能用对话 用骗术 用妥协 甚至懒得做副本直接把委托人杀掉当这件事没发生过...
试试思考能不能在你游戏里加入非战斗的剧情推衍选项吧 搞不好有帮助