[闲聊] 手游玩家只能在花钱或时间二择一吗?

楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 12:53:23
开头先简单自介一下好了,我是一个独立游戏开发者 (业余),目前在制作一款单机RPG
平台是智慧型手机,但最近在设计上遇到了一个让我天人交战的问题。想请问一下版友意
见。
- - -
事情的契机是这样的,因为我自己也有长期在碰几个F2P手机游戏并follow讨论区,也满
习惯与以游戏设计者的角度去分析别人的企划,但最近在某游戏的活动讨论中,我注意到
了一种玩家意见。其实这种声音很早就有了,但不知道为什么这次我感受特别强烈,总之
就是以下这句话。
“你不愿意(在游戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”
这句话在很多手机玩家眼中应该是一个简单事实没错,但就设计者的角度来看,却让我困
惑了一个多礼拜直到现在。
因为这和我做游戏的初衷有很大的牴触。我理想中的游戏轮廓不是这样的。
基本上身为设计者,我完全清楚这种机制是怎么形成的。简单来说就是设计者在游戏中设
下障碍,然后利用人类作为智性生物本能本能追求效率化的行动模式,去提供可以让玩家
省时、能增加效率的服务藉以营利。这个概念在chenglap大之前某篇文中有详述。
设计者先创造需求,再提供商品,就这样把饼做出来。
虽然把这种机制做到过头,只为了收钱而不顾游戏体验其他部分而搞砸游戏的例子很多,
但这个机制本身没有善恶,甚至作为一个优良的商业模型让很多游戏开发者得以生存。
但在DLC、IAP(内购)的商业形式尚未普及的年代 (我开始玩游戏的年代),却几乎是没有
这种概念存在的,人们玩游戏的目标比现在来得明确。那时候就连MMORPG基本上都只有包
月这一种付费模式。这种机制的出现,基本上还是源于开发商的生存需求,而不会是一个
游戏之所以好玩的必要条件,实际上也根本没什么公平性可言 (至少这个机制完全没考虑
到时间不多、能花的钱也不多的玩家,因为他们不是客户所以被排除了。)
但玩家生态(市场需求)和游戏毕竟会互相形塑,现况似乎就是有些玩家把“你不愿意(在游
戏中)花钱,那就是要花比别人更多的时间。”这个道理习以为常了,但我真的困惑玩
家方接受这种概念真的对吗?
因为这个机制不管哪边,损失的都是玩家啊?
花钱解决设计者设的障碍就不用说了,不花钱而花时间(所谓农/作业play)真的有意义吗?
尤其是在设计者为了让免费玩家积极消费,而存心把这个“农”的过程弄得枯燥乏味重复
性奇高的状态下...... 作业play 到底是不是在玩游戏?或许是,但也不是。
接着回到正题,也就是我现在设计系统时很为难的部分:
因为我原本默认,对玩家来说游戏的理想形(*)是“你在玩这个游戏时每刻都是享受的”
而且也是一直以这个目标在进行设计。但现在我却困惑了,因为我不确定现在的手机玩家
是不是已经把作业play视为是正常游戏体验不可或缺的一部份......
(虽然这对开发商来说绝对不是最佳解(至少营收面不是),不然单机游戏不会衰退至此。
但很庆幸的是我今天刚好是在不需要追求收益最大化的状况下在开发一个单机手机游戏,
我需要思考的就只有如何让玩家体验达到最好。)
我想做的始终都是让玩家从头到尾都在感受乐趣的作品,而且觉得自己设计的系统有办法
提供这种游戏体验。
但现在让我很挣扎的是:一款不用农怪的RPG,玩家真的会喜欢吗?
玩家想要的到底是有很多重复作业但能玩50小时的RPG,还是几乎不需要练功,但15小时就
全破的RPG? (故事内容一样,关卡总数也一样;重复作业的次数不一样而已)
因为我设计的战斗系统是回合战略混格斗游戏操作 (目前所有测试玩家都说不出参考来源
─实际上也真的没参考─的完全原创系统) ,所以理论上我可以几乎把数值锁死,最极端
甚至把把等级和经验值系统都取消,一样可以从头玩到尾。但这样也就太不像是RPG了。
同时我也可以照传统RPG模式,让你同样的杂鱼战斗平均RE个10次 (因为设计问题,同样怪
物你每次打行动都不一样,就像真实干架一样很吃临场反应),才能练到满等,但我真心不
希望这样浪费玩家时间。
当然折衷的设计也是存在的,就是依照战斗评价来给经验点数。你只要把单关打到最高评
价,就可以取得所有的破关奖励,只要求完美战技,再也不用一直单关个不停。
(同时也会提供手残救济,比如说你RE最多10场就算评价低一样可以拿到所有奖励之类的。)
但做游戏做到后来,不免陷入客观性被消耗殆尽的困境中,所以今天我上来问这个问题,
希望能看看板友们是怎么想的,至少抓到一点方向。
我想今天收到的任何意见都可能让这部作品成为更好的游戏,希望大家愿意帮我这个忙。
感激不尽。
作者: e49523 (浓浓一口痰)   2015-11-18 12:55:00
手游就是课金游戏,如果不想过度追求商业利益可以做单机
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 12:56:00
已经做单机做半年多啦,这个企划从很早期就是单机...
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2015-11-18 12:56:00
手游(x)所有课金类游戏(O)
作者: uu26793 (不太友善 刻意解读)   2015-11-18 12:57:00
你的花更多时间是指等回体吗(?
作者: Felicita (明日)   2015-11-18 12:57:00
现在都是要你的钱也要你的时间啊 课长吃石农比无课只用自然回体玩得时间多多了
作者: gungunit (NothingHeart)   2015-11-18 12:57:00
我觉得每个人喜好不同 真要问可能要做问卷...
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 12:57:00
就照一般做不就好了,但是课金可以开挂加速To系列不都这样?
作者: attacksoil (击壤)   2015-11-18 12:58:00
uu的问题好 花时间也有分花等待时间or操作时间
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2015-11-18 12:58:00
现在已经进化到都要妳花了
作者: gino0717 (gino0717)   2015-11-18 13:01:00
因为玩家都是抖M,你让玩家太高兴一下就跑掉了,留不住人
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:01:00
就说你照原本的做啊..干嘛一直走农的方向
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:01:00
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:01:00
我觉得你想太多了,当决定做什么类型的游戏后就该针对那
作者: Inkthink (墨想)   2015-11-18 13:01:00
呃...那句话是用于免费商城制游戏的
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:01:00
让我想起DNF解每日限次数关卡任务农个装就会一堆人哭
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:02:00
我跟一位同样还在做Game的女性朋友跟影片接近(2人)
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:02:00
类型的特色下去强化,你不可能同时满足所有玩家
作者: Inkthink (墨想)   2015-11-18 13:02:00
买断制的游戏完全不需要理会那句 是不是陷入思考陷阱了
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:02:00
搞农装游戏干嘛 ˊ_>ˋ
作者: Barrel (桶子)   2015-11-18 13:02:00
要不要农怪 取决于你关卡怎么设计 ˊ_>ˋ像FF9就是不错的例子 有慢慢农过去的 也有低等农过去的
作者: aya16810 (深红眼镜)   2015-11-18 13:03:00
看你想做什么啊?是可以靠农就可以通关,还是需要一定操作技术的RPG
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:03:00
课长有钱有闲农上去神装全身闪亮亮 平民农一套是课长
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:03:00
像农怪这个要素,一定有喜欢和不喜欢的玩家,假设你想要
作者: skhten (skhten)   2015-11-18 13:04:00
这是在问如何花玩家最少时间和钱又能获得成就感吗?让通关SOP不存在吧?
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:04:00
的好几倍时间 农到了还只是打上位关卡入门装
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:04:00
做需要农怪的系统,那你要想的就不是如何讨好两边玩家,
作者: aya16810 (深红眼镜)   2015-11-18 13:04:00
像七龙2020也是RPG,可是不管我再怎么农一样被当白痴打...
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:05:00
游戏设计开给服务器前3%的人玩的关卡就是有想一步登天
作者: yuka16830 (3cat)   2015-11-18 13:05:00
我觉得碧蓝幻想就弄得不错 虽然也算要农
作者: pikaaco   2015-11-18 13:05:00
现在一堆要花钱也要时间 没花钱时间再多也没用的手游
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:05:00
若你的游戏种类定位在单机 那就没有花钱买时间的问题
作者: danielqwop (我的人生就是个冏)   2015-11-18 13:06:00
钱的考量,游戏黏着度,没技术想放松的也能简单玩
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:06:00
唯一的问题只有 你是否要用农怪来拉长玩家游玩时间?
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:06:00
对,单机如果无内购就基本没有花钱买时间的问题。
作者: peiheng (哲学)   2015-11-18 13:06:00
以手机/单机/动作/RPG来说 雷亚的聚爆应该可以参考
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:07:00
聚爆1.0的游戏性烂透了。
作者: peiheng (哲学)   2015-11-18 13:07:00
虽然有等级/装备系统 但是第一轮故事不用封顶也能过对 我就是要说 破完故事后我就放著了 因为农装对我来说
作者: acopika (acoaco)   2015-11-18 13:07:00
看看那些单机手机RPG是怎么做的 答案应该就很清楚了
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:08:00
回到手游 最近不外乎就是推出活动倍角使用
作者: peiheng (哲学)   2015-11-18 13:08:00
完全没有意义 像是D3 流亡黯道这种个人都不会去玩
作者: tosdimlos (Yuu)   2015-11-18 13:08:00
不花钱就必须要花"很多"时间的手游我根本玩都不想玩
作者: brianhsu (坟墓)   2015-11-18 13:08:00
轨迹也从来没在农怪(至少在Normal下),也一样很好玩啊。
作者: NanaMizuki (水樹奈々)   2015-11-18 13:09:00
不用花时间又不用花钱的非单机手机游戏
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:09:00
结果这篇还是很偏连线手游,不过大多数人玩手游都是
作者: peiheng (哲学)   2015-11-18 13:09:00
但是我还是看到有人为了尻出更大的伤害在搞装备
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:09:00
文中写到"就算把等级和经验值都去掉也可以玩" 那等级和经
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:09:00
放弃手游活动说实在的也没有什么痛苦感啊
作者: tosdimlos (Yuu)   2015-11-18 13:09:00
现在多数人玩的手游也不是你要做的那种类型啊
作者: brianhsu (坟墓)   2015-11-18 13:10:00
还有一种是“农”本身就是乐趣的来源之一,例如
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:10:00
验值出现在游戏中的必要性是什么? 就只是为了"RPG"定义?
作者: tosdimlos (Yuu)   2015-11-18 13:10:00
基本一堆都是抽卡赌博GAME
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:10:00
共斗/排行会有比较心态就是连线游戏的苦逼处
作者: aya16810 (深红眼镜)   2015-11-18 13:11:00
农就是乐趣来源>看到数字稳定成长就有简单的成就感
作者: brianhsu (坟墓)   2015-11-18 13:11:00
又或是 MH 里的素材。这些都是单机游戏,但也都有农但又让人农得乐在其中。
作者: zxlt3722 ((/‵Д′)/~ ╧╧)   2015-11-18 13:11:00
我不讨厌花时间农 但农的要有效益且不复杂
作者: tosdimlos (Yuu)   2015-11-18 13:11:00
如果是单基RPG的话,我是不喜欢必须要农怪农很凶才过的
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:11:00
单机手游我最喜欢猫咪搜集了 萌 不需要大把时间
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:12:00
>sopare 因为有故事,角色随着故事成长是我觉得比较好的处理方式。
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:12:00
也不农 缺点就是蒐集完后放置过久游戏内容太少就是单机游戏的败笔啊_(:3_
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:12:00
考虑极端情况 我可以在第一关一直农到最高等再继续玩吗?
作者: RKain (No Game No Life)   2015-11-18 13:13:00
如果是纯单机买断的话,应该比较没烦恼,怎样好玩怎作吧?
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:13:00
我觉得好像有点乱了w 你是单机手游比起花钱或花时间 问题比较像是RPG到底在玩神马
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:13:00
这样是否违反了你原本脚色随故事成长的理念?
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:13:00
我是觉得没有所谓"比较好的方式",只有选择的方式做的好不好玩
作者: wertyorz (落天雪夏)   2015-11-18 13:14:00
不愿意花钱,那就是要花比别人更多的时间钻研这游戏↑改成这样不就好了
作者: peiheng (哲学)   2015-11-18 13:15:00
忘记是谁说过 玩家不会照开发者的预期玩法去玩游戏
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:17:00
所以才要靠系统设计把玩家限制在一个可享受的区域中
作者: qscgg (QSC)   2015-11-18 13:17:00
你不懂啦,重复做业超赞的超好玩的
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:18:00
“好不好玩”永远是制作者最难回答的问题啊...
作者: gunng (暗黑检察官)   2015-11-18 13:18:00
娱乐不就是花钱或花时间吗
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:19:00
农也可以分成农装备农游戏中角色的数据,或是农玩家自己的技术
作者: sleepyeye (咖啡因中毒)   2015-11-18 13:19:00
( ′_ゝ`)<....没有吧 你看最近那个摸头游戏ww
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:20:00
例如格斗game的数据基本上都给死了,玩家重复游玩是为了磨炼自己技术
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:20:00
https://youtu.be/yxpW2ltDNow EC Bartle's Taxonomy
作者: peiheng (哲学)   2015-11-18 13:20:00
也要看战斗的操作娱乐性好不好 这个可能就需要找测试了
作者: lpdpCossette (科赛特)   2015-11-18 13:20:00
花时间是有什么不好 不好的是不好玩
作者: Lightbearer (morning star)   2015-11-18 13:20:00
我觉得你要找手机玩家使用行为的资料来分析才对
作者: Lightbearer (morning star)   2015-11-18 13:21:00
跟家机或掌机的情境差距很大啊 其中最明显的是你不会花800块买一款手机游戏 就这么简单
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:21:00
单机的话可以拔掉pvp群来参考
作者: spicysmall (小辣)   2015-11-18 13:21:00
把玩家当M 适时给甜头,循环反复即可
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:22:00
800不肯买就上steam啊(欸
作者: Puye (PUYE)   2015-11-18 13:22:00
也有人就是享受那种练功的感觉 各种斗M
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:22:00
以线上游戏来说,WOT有阶级要慢慢打上去,也可以选择花钱直接买高级金车
作者: CriminalCAO (刑事组之虎曹达华)   2015-11-18 13:23:00
课金玩家要的是用十五小时的游戏时间可以屌打五十小时的不课金玩家
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:23:00
您已经死亡 请问要花1钻复活并增加战斗BUFF嘛? Y/n
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:23:00
但是玩家的成长曲线很长,没有一定场次根本无法累计足够的技术去玩高阶车
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:24:00
玩家还是需要有成就感的。课金VS花时间恰好是个可以互相
作者: peiheng (哲学)   2015-11-18 13:25:00
WOT我不知道 WOW也是有堆尸堆上去的海猴 伟哉ww
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:25:00
取得成就感的方式:“你们这些穷鬼”跟“手残才课金”....或者是“我千辛万苦才抓到这只宠”。
作者: s207072s (渔夫)   2015-11-18 13:25:00
单机的话有考虑模式选择?
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:26:00
那么,你的游戏要以哪一点留在玩家的心里呢?
作者: millcassee (贝雅)   2015-11-18 13:26:00
游戏内课金__元 0课金下取得全战斗成就抓宠->用最便宜的宝贝球收服神兽
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:28:00
如果你是想要使用者记住他 那就请测试玩家实际回馈吧
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:30:00
“好玩”感觉上不太容易有公认的定义...这个很麻烦。
作者: ef9527 (奶油狼)   2015-11-18 13:30:00
最讨厌格斗游戏或节奏游戏,能力办不到就是办不到,多打个几十次也是那样…
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:31:00
我跟楼上一样讨厌格斗游戏这点,因为我也手残所以我设计了手残也能打的 格斗混回合战略 系统 XD
作者: ef9527 (奶油狼)   2015-11-18 13:31:00
不如打有成长机制的游戏,真的技术跟不上,至少还能靠提
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:31:00
回到原本的问题的话,就会变成要去思考玩家对农跟课金的
作者: aotearoaz (‵・ω・′)   2015-11-18 13:31:00
原PO好猛 会翻译又会做游戏(′・ω・‵)
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-11-18 13:31:00
突然想问问贵团美术是不是我认识的人XD 我朋友前阵子去做
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:32:00
某个双轴对应曲线....
作者: Puye (PUYE)   2015-11-18 13:32:00
节奏我还可以格斗无法 节奏久了会熟练 格斗我都被打趴
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:32:00
所以是指令格斗喔?
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:32:00
把游戏内战略摸透,手残也能打出神手的八九成强度
作者: juju6326 (教主)   2015-11-18 13:33:00
我觉得折衷作法不错
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 13:33:00
游戏不就拿来杀时间的XD 不过要杀多少取决每个人的需求
作者: ar0sdtmi (黑色眠羊)   2015-11-18 13:35:00
要让课金游戏玩家愿意在“花时间”以外花钱、为什么不多加入“社群”的概念?这点神魔做的不错啊
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:36:00
是pan大!你说的对啊,某南瓜活动就是时间杀太多了..
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:36:00
因为他是单机rpg啊楼上 社群通常是内建讨论板w
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:36:00
...这哪是格斗阿!
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:37:00
还有一点是农的过程有不有趣,以我自己来说不需要动脑的农是无意义的,因为交给bot就能做的事何必浪费我自己的时间,但是每一次农都是一次挑战或是有再优化效率+进步空间这就很有趣
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:37:00
不过有考虑到社群要素,战斗打法故意设计得很自由大概像格斗游戏一样每个人打久会有自己的习惯套路
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:37:00
我怎么想到以前的七龙珠(?
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:38:00
操作概念上是格斗,真的是格斗。尻招式、判定、格档硬直取消等概念都有转化来用
作者: reader2714 (无毁的湖光)   2015-11-18 13:39:00
第三条路叫做神抽
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 13:40:00
楼上 吃我的五星礼装
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 13:40:00
感觉你想包含的客群太广,光是这点就有点不切实际了
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 13:41:00
客群一定要先切出来是真的 像某塔就抓的很精准0 0
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:41:00
核心客群其实是明确的,但我想要加大对非核心客群的亲和力
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 13:42:00
这样容易因为怀疑自己的立场,持续大幅度调整方向而失去目标
作者: kuoeight (樱木花道)   2015-11-18 13:42:00
1手游能变出多少花样?
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2015-11-18 13:43:00
我觉得你可以看一下Idle game,这类型把所有"农"的要素都Idle
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:43:00
呃 照你这样讲要增加非核心客群的亲和力 rpg就放下去吧
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:43:00
我们团队的进度管理很好,规格改动也非常谨慎,这部份倒不是太大问题。
作者: f1317913 (菠蘿貓)   2015-11-18 13:43:00
我怎么觉得最重要的是首先你要做出好玩的游戏
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2015-11-18 13:44:00
还是有许多玩家看着数字增加就获得成就感了,还课金玩Idlegame
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 13:44:00
你应该先确定游戏核心概念还有加分项目非核心客群吸引力到哪
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:44:00
你的本质是FTG 补上rpg的就是降低硬技术门槛
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2015-11-18 13:45:00
你只要开着成就系统、蒐集图鉴,就有M会去压抠玩...
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 13:45:00
如果核心机制和加分项目对于非核心客群来说影响不大,那就代
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:45:00
>>dreamnook 您精准的说中了设计初衷。
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 13:46:00
表该游戏核心概念能吸引到的核心客群就是那样,加分项目就得从其他种类着手
作者: OK8066889 (麟呗舞集)   2015-11-18 13:50:00
不农怪可以在高技术需求条件下通关
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 13:50:00
而大多数玩家并不会马上理解游戏的核心玩法,往往是加分项目
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:50:00
基本上FTG概念已经被内化到规则里了,从游戏画面上看
作者: f1317913 (菠蘿貓)   2015-11-18 13:50:00
之后才会考虑到原PO说的这些问题吧 我觉得对我来说
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:51:00
较容易理解战斗系统的全貌,应该这么说吧
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 13:52:00
那这时候问题就更简单了,能体会FTG概念的人有多少?能将这
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:52:00
这样讲好了 你就当是加了部分快捷键的ftg
作者: f1317913 (菠蘿貓)   2015-11-18 13:52:00
可是我觉得要看你游戏的优点在哪吧 如果战斗系统SOSO
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 13:53:00
要开启快捷键就是rpg慢慢磨
作者: f1317913 (菠蘿貓)   2015-11-18 13:53:00
我应该不会愿意花时间去农怪玩游戏
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:53:00
>>Golu 这款游戏的核心客群不是FTG玩家。
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 13:53:00
这两点都能做到的玩家自然很快能理解并发掘出这游戏有趣的点
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:54:00
应该说核心概念是RPG,FTG要素的系统本身就是一个对骨灰玩家(比我更早一世代的gamer)的加分项目了
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:56:00
看到画面第一个想到这个 https://youtu.be/tA_pZsLGZto
作者: by0413 (误会一场...)   2015-11-18 13:56:00
我觉得内文打太长了 可能很多人都没看完
作者: deer8dog9 (鹿狗)   2015-11-18 13:57:00
手游(x)人生online(o)
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:57:00
说到底我真的觉得这篇我写的正文都废话,推文的讨论
作者: confri427 (辅导)   2015-11-18 13:58:00
这又牵涉到重课的优越感了
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:58:00
才是价值所在 结论:我到底为何要花时间写废文....
作者: leamaSTC (LeamaS)   2015-11-18 13:59:00
认真说啦玩游戏本身巨观来看就是浪费时间去讨论只能花钱或花时间本质上就是无视游戏本质的讨论
作者: coolhou416 (Rin)   2015-11-18 14:00:00
动漫内的某些废萌作,电影里的特效片,课金式游戏,三者本质是一样的,只是在玩人性,我才不会浪费时间戳进去
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 14:01:00
如果RPG才是核心的话,那RPG的本质"养成",自然会造成文章一开始的两难啊
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:02:00
嗯... 我不完全认同RPG的本质是养成,我比较倾向代入
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 14:02:00
但是没有养成,又没有剧情的话,就称不上RPG了
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:03:00
角色体验故事,但这样定义是跟系统完全脱钩
作者: trextrex (QQ)   2015-11-18 14:04:00
什么游戏都是钱<-->时间 吧..
作者: coolhou416 (Rin)   2015-11-18 14:04:00
这些模式看穿出来后就不会再碰了,在这之外的游戏可以用fo跟gta系列,每次新作让人惊艳,这不是纯粹短视商业模式可以比较
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:04:00
从系统来看 RPG的确是养成没错 虽然名字叫做角色扮演
作者: coolhou416 (Rin)   2015-11-18 14:06:00
做游戏的要像个学术家一样,要每次都拿出新的东西
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 14:06:00
所以我才会提出RPG在系统的本质上是养成,角色带入反而是加分项目除非说游戏玩法就像fate系列一样,那就没有这问题了
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:07:00
角色扮演的强度应该是在剧情上烦恼 比较不偏向系统
作者: Leeng (Leeng)   2015-11-18 14:07:00
不会 可以又花钱又花时间
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:08:00
我认为"有趣"才是主要因素 如果你的作业设计是会让玩家一直思考不同解法的话 也有其中的乐趣存在相反地 如果你的作业设计是玩家一直按10下萤幕
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:09:00
我自己是非常讨厌游戏中的两种设计。
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:09:00
任谁都会无聊 毕竟有的人工作内容可能就是这样了...
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:10:00
如果有很吸引我的手游 我不吝于花钱购买但我不喜欢有些商城机制逼你要花钱来通关 或是花钱啥都抽不到 我自己来说并不太享受乐透这回事 当然有的人很享受就会觉得抽卡很刺激很好玩如果玩法很简单的话我会希望其他因素会是吸引我的
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 14:12:00
你讨厌的两点透过调整数值就能减缓并且维持一定黏着度,维持不住通常是能做的事情太少或者花费时间太多,直接去除的话反而会让养成的要素直接消失,这不就是地城战棋的情况吗?
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:12:00
苛刻的机率设定跟超高作业程度loop似乎是同一个东西(?
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:12:00
比方说是剧情 或是人物性格表现 甚至是画面表现
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 14:12:00
两种极端都能成功啊 Diablo3 剧情垃圾到我花10分钟
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:13:00
平衡你所讨厌的两点 应该是所有游戏设计者的共同课题w
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 14:13:00
玩剧情模式我都不想 但他农的部分做的很好玩 可以农掉几百小时
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:13:00
>>Golu 所以我目前最倾向的案子是折衷案,太极端的设
作者: leftside (Moneyball)   2015-11-18 14:13:00
我比较喜欢练技术、推敲出打法就能过关的,一直农其实没
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:13:00
d3喔....一款让我从此不碰暴雪的game...
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 14:14:00
你还是先问问你的游戏优势在哪边
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:14:00
(最初版开始的严重精神创伤
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:14:00
对我觉得你还是先决定想吸引的客群在哪 不可能通吃的
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 14:14:00
d3一开始也要够m才玩的下去,我就是其中之一
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:15:00
D3我在初版跟朋友用祕术bug打通炼狱A4就封片了...
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:15:00
技术成长曲线太短是怎么评估的o_O
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:16:00
你希望你的客群能在摸索过程获得乐趣 那就会希望多设
作者: by0413 (误会一场...)   2015-11-18 14:16:00
D3能玩下去 大概不是你够M 而是对爆雪够有爱...
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:16:00
>>dreamnook 先问你有玩过地城战棋吗 XD 依照答案解释方式会不一样
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-11-18 14:16:00
你被现有的手游给限制思考了 增加游戏时间不一定只能靠"农" 还有增加可玩性这一种想法 以FF5来说 主线故事就是
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:17:00
我没玩过 最近很忙也没能玩 有没有易懂的例子
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:17:00
>>andy0481 脚本长度已经固定了,现在比较能追加的是
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:17:00
国外很多小游戏的成功我觉得他们都是有找到自己定位
作者: SGBA (SGBA)   2015-11-18 14:17:00
D3大改版上去玩一下新东西就好 反正也买断了 不用一直玩
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-11-18 14:18:00
技术成长曲线这点跟游戏的玩法和限制相关啊,境界的地图大小和人数限制就是很好的例子
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:18:00
还是我只要下斜前就能波动拳把敌人打垮XD?
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 14:18:00
D3开始是靠品牌没错 不过事后他能把这垃圾修到现在这样 证明这品牌还真的有用小公司做出垃圾就真的放著当垃圾了
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:21:00
ip一直都很有用啊 你看某双剑出了就是能卖一波(?
作者: WarnLeadwar (F2P=P2W)   2015-11-18 14:22:00
如果是小公司 第一直接卖不掉 第二入不敷出倒闭更别提修了 都快没饭吃了怎么修
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-11-18 14:24:00
所以我才会问只能靠"农度"来增加游戏时间吗? 我举FF5的职业系统就是这用意 我能只练几个职业冲全破 也能把全职业玩个遍练满再全破 这两种玩法时间可以差很久 50个100个职业也可以差很多 而这些的主线故事可是一样长的 但是游戏广度很广 可以玩的时间就可以很长
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:26:00
考量到程式人力,我的团队没办法把企划做这么开放不然游戏会做不完... 但你说的点我想我明白,感谢
作者: ganbatte (甘巴爹)   2015-11-18 14:33:00
单机的话只要能让玩家愿意掏钱买下就成功,讲究的应该是一次性购买的冲动
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:35:00
对,那是基本商业模型。但今天的平台允许我们不一定要走这条路。基本上我不喜欢冲动购买,所以想让玩家
作者: ganbatte (甘巴爹)   2015-11-18 14:35:00
手游也可以想成一个不断办活动的社团,只是问题在你社团本身要怎么吸引人,又要怎么一直办出让大家投钱的活动
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:36:00
即使不付费也可以把游戏玩完。不过也不是完全free toplay,还是有付费点。单机、不连网的作品就比较没有持续办活动的问题了我想就成品一球定胜负吧 (当然后续debug少不了...)
作者: dreamnook (亚龙)   2015-11-18 14:42:00
那加上一个Buy this Game的按钮好了(?
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:43:00
糟糕.....又被楼上猜中了 XD
作者: TaiwanXDman (XD...)   2015-11-18 14:53:00
讨厌要回体的游戏 我可以接受花钱买道具让玩家攻击力比较强之类的破关较快 但是玩到一半没体力不给你玩整个就会很不爽= =
作者: ef9527 (奶油狼)   2015-11-18 14:54:00
开发成不付费只能选择三明治的游戏。
作者: thonsha66 (圣侠)   2015-11-18 15:12:00
应该说客群不同,基本上会玩单机游戏的人(像我)应该都会对你的游戏感到兴趣 你说的喜欢作业play的玩家可能就必较不会被吸引到 我是觉得没有一款游戏有办法满足所有人的 要看你设定的客群方向来做吧
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:16:00
这串讨论下来我有点清醒了,之前大概有点陷入设计者的焦虑状态吧。总之感谢以上所有提供意见的板友。
作者: MadCaro (實踐!!不接寵物溝通謝謝)   2015-11-18 15:19:00
看人吧,我喜欢看剧情,不爱打怪,虽然期待怪爆出来的装备,但单走剧情路线的游戏也很好,像until dawn,由玩家的选择决定剧情走向,很多恐怖RPG也是没在农怪的,这是游戏取向不同,不是玩家一定都吃你说的用时间换取金钱
作者: tsming (断水流大师兄)   2015-11-18 15:25:00
课金游戏课到消费者变成M了XD
作者: NCISAL (LilliemyWi-Fi)   2015-11-18 15:47:00
所谓适度的农最好的例子就神奇宝贝啊一直玩就破了 也不用刻意练等
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:51:00
不是不用刻意农,而是PM同时有策略解或等级解
作者: moriofan ( )   2015-11-18 15:51:00
话说以前玩魔物猎人 农材料 骂有读心芯片 但还是玩的很高兴啊~
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:52:00
所以你能用99等的鲤鱼王或是5等的组成正确的队伍挑战RED
作者: johnnycgi (紅茶不加糖)   2015-11-18 15:53:00
游戏不就是让玩家打发时间吗?而且没有成长喜悦,光看故事能否支持一个游戏耐玩度是个蛮大的问题...游戏乐趣要从哪来个人以为适当的农还是必要的,不要太夸张就好巫师三就在故事与农怪之间就拿捏得很好
作者: NCISAL (LilliemyWi-Fi)   2015-11-18 16:03:00
所以PM不需要刻意农啊...不用策略的game也太废
作者: yoyo35141 (雨宫伊织)   2015-11-18 16:41:00
可以参考轨迹的爆多支线 还有等级差太多就0经验的设定轨迹就是不用农却要玩几十小时的rpg
作者: johnnycgi (紅茶不加糖)   2015-11-18 17:11:00
会认为玩家投入金钱或者时间是损失本身就是有点诡异的观念如果一个游戏能让玩家感到有趣他不会跟你计较金钱或者时间因为不管我花时间或者花钱,我都得到了乐趣世界上有什么乐趣、兴趣是不需要花费任何金钱时间的?拿巫师3我玩了两百小时来说我只觉得那两百小时的人生无比的有乐趣与充实而不会觉得我损失了两百小时的时间会让玩家感受到浪费时间或者金钱,就不是好游戏这么说好了,我买巫师三我觉得我花钱花的超值得玩的时候我甚至想写信感谢制作团队感谢他们让我有生之年可以玩到这么棒的游戏
作者: loveangel718 (紅蓮愛天使教教主)   2015-11-18 18:31:00
看了那么多例子我建议设计师本身最好要亲自玩游戏然后不要用超级帐号 不然根本不懂民间疾苦xD
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 18:34:00
我是玩了几百片单机才开始做游戏的啊,但游戏生态变得很快,有些设计随着时代改变参考价值就低了真的自己做的时候还是很多迷惘巫师3的例子我懂啦,但实际上大部分的团队做的游戏都没办法像巫师三那样全面性的内容饱满,才是问题所在像JRPG要是压缩打同样怪练功升等的部分,大概很多作品游戏时间都会少一半。
作者: loveangel718 (紅蓮愛天使教教主)   2015-11-18 18:43:00
觉得有玩游戏的设计师根本佛心 原po加油Q_Q自己没玩的只会整天照自己感觉NERF BUFF 改完还自我感觉良好还觉得很COOL
作者: chiutepiao (阿飘。)   2015-11-18 18:45:00
故事情节充实 战斗不练等 根本完美的游戏啊
楼主: watanabekun (鏡)   2015-11-18 18:53:00
那可能会变成有互动性的电子小说,就不像RPG了 XD当年FF13一本道就是类似这原因被骂到翻掉数值设计绝对要有些公式在脑海,照感觉走会很欢乐 XD像设计伤害参数的时候,就要考虑玩家什么时候吃到这招,没回避会不会一击死,接下来还有多少余力可以逆转等等... 学问很多
作者: weltschmerz (威尔特斯克˙闷死)   2015-11-18 19:44:00
其实就是目标客群先定义清楚你就能知道你要做成什么游戏了(菸)不要想着吃下九成的手游玩家 而是要吃下你想要的那群九成的玩家
作者: plains (万年潜水鱼)   2015-11-18 20:56:00
可是我觉得台湾人喜欢练功耶
作者: Corydoras   2015-11-19 00:12:00
好多P币喔
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2015-11-19 01:06:00
当然可以不用。官方做慈善不赚钱就可以这样善待玩家。拿钱换时间是相对的,一款好的游戏就是会让人投资时间而课金是玩家为了投资[更多时间]的行为至于这个[农] 是种生活型态 你农读书为了考试的那一课你农工作为了领薪水那一刻 你农设计为了看见成品诞生农是种付出 会回馈在收获时太简单或过农都不好都有人不爱 最好都做 给玩家自己选

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