※ 引述《jinkela1 (无敌金珂垃)》之铭言:
部分恕删
: 在专案管理里头 一个PM常犯的错误就是低估制作所需的时程 以及没预见可能的瓶颈
: 所以没预留能有效解决瓶颈的时间和资源 还有就是重心没有摆对 没有好好厘清什么是必
: 要而不能出错的 要做到满分的 而什么又是其实可有可无 有余裕时间再做的 大宇明显就
: 是犯了几个上述错误 如果你有时间做QTE 做各种合击动画 做空战 做跳跳乐...那怎么
: 会没留下时间把游戏一些最基本的元素先做到大家没法吐槽呢?如果知道没时间和人力做
以下为设计情境:
主企划:嘿程式我跟你说啊,我看到一个功能觉得超COOOOL的你可不可以加进去?
程式:呃...... 这个...... 我觉得实作上会有些难度......
主企划:啊~~总之你尽量努力看看啦,反正就仿照SO社的DOD3那样子去设计,我觉得
系统超棒的到时候广告可以强推,一定会有一大堆玩家买帐!
程式:我知道......了。 (“我知道再跟你继续讲下去你还是会塞给我做了”的省略)
在一个主管说的话就是绝对命令的开发环境中,这种事情是常常会发生完全不用意外的。
至于该重视的地方没做好,我相信在团队内部应该是完全听不到这种声音的。
连引擎选择这种重要问题都由上层独裁 (姚仙访谈中说的先确定引擎再聘会用的人,当引
擎成本变成唯一的考量点,而人员式次而次之的时候,这款游戏的开发基本上就是往一个
爆炸的方向走了)
你还能期待团队内部的人敢多踊跃反映意见?
最后做出来的东西变成“一个对现今游戏的轮廓根本没SENSE的人认为的好游戏”。这种
可以说是自我感觉良好成分占了大半的作品,被玩家骂翻会让人意外吗? 完全不会。
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当初看完仙6发售前PV之后,我就一直觉得空战部分是在模仿SE社的名作(各种方面
该作品的空战影片请看: https://youtu.be/XbyHBA86z9c?t=45s
一个制作人的能力,其实重点不在他会开多少规格,而是他有办法在遇到制作困难时删掉
多少规格,仍保有游戏体验的完整性。
目前为止几十年的游戏史告诉我们,作品里面塞进一大堆无关紧要且彼此没什么紧密连结
的要素,成功的例子极少。 (参天律则是一个经典的失败例子。天灯、温泉、泡茶。)
因为不管是多大的企业,基本上游戏开发团队的人手都不太够用,你扩大专案范畴必然会
造成另外三层面的影响:成本上升、时间拉长、品质下降 (可能是三者之中的一个或全部)
这是专案管理学中早早就确立且被实证几百万遍的硬道理。
但为什么有些制作人很喜欢硬开规格? 因为他们对制作现场的困境未必有切身感受。
钱基本上是上头出的,所以对经费缺乏无感,最坏就扩大下面人的责任范围嘛,妥妥的。
时间拉长? 哈哈哈您别开玩笑了,广告时程都排好好了制作时间怎么拉长?
实际上也真的很少看到时间拉长的案例,因为牵涉太广,原因可找我之前的文章)
品质下降,啊不会这么严重啦我跟你挂保证。 (但十之八九在未来都会跳票)
: 模组脸部表情 那为何要镜头非拉那么近让大家非清清楚楚看见你的人偶的木口木脸不可
: 这些就是选择 选择大于努力 我完全相信大宇(北软)团队是个努力的团队 只是他们的
: 处处透露著对游戏开发的经验不足 无法掌握什么好做 什么难做 什么该做 什么先做
: 才会弄到今天这个地步
非常同意。
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最后身为同样在开发RPG作品的台湾独立游戏制作者,还是要借题宣传一下。
※ 实在很抱歉,为了要让游戏推出后能活下去,我们真的需要知名度。
不喜欢的板友可以不用往下看直接按←了。
我是独立开发团队“刻想者工房”的创办人兼主企划,我叫镜渊。
自己是一个有20年以上玩家资历,且就算已经成为开发者,却依然对游戏性相当饥渴没事
就在找好游戏玩的人。 (这部分应该是我们和某几家国惨游戏商最大的不同)
本团队的目标是在手机平台上,推出一款可以让人骄傲的说是“台湾产RPG”的游戏。
一款即便在排行榜上被淹没,仍然会让玩过的人记得的“经典”。
战斗系统与故事原案是由本人负责,脚本则请了台湾角川轻小说大奖第一届得奖者-常闇
操刀。
过阵子公开的定价策略会应该会让大家看到,“我们真的不是为了赚大钱才做游戏的”。
因为我知道当设计者把利益这个拘束器稍微松绑 (只是稍微,全部解除就饿死了) 之后,
全心只求玩家一份认同、一个体验的时候,设计的能量可以变得非常强大。
http://remindertw.blogspot.tw/ 团队部落格在此,开发日记与活动记录每周更新。
有兴趣的人欢迎追踪。 本团队的第一部作品【孤城之诗】,预计在8个月后推出。