这是地城战棋开发者炎罗在 TGDF(台北开发者论坛) 的开发经验分享
希洽之前也有讨论过,地城战棋算是台湾独立创作的游戏中相当成功的一款手游
地城战棋影片:https://www.youtube.com/watch?v=Hr-cogJCCEo
来源: http://goo.gl/d7Zh2v
在现今独立团队当道的时代中,一个没有经验的小团队,要如何才能打造出好的游戏
,这究竟有什么秘诀?今(24)日台北开发者论坛(TGDF),进入最后一天议程,邀请独
立开发 Nomads 工作室 负责人 炎罗,以“《地城战棋 Dungeon Clash》开发经验”这样
主题,分享团队研发的心得及理念。
炎罗首先提到《地城战棋 Dungeon Clash》开发时间耗时 21 个月,发行于 App
Store 、Google Play平台,营运模式采免费下载及内购方式,目前成员有 3 位全职及
9 位兼职。
经历
炎罗提到团队有主要成员有 3 个人,其他成员都是学生,我负责企划制作方面,在
我们团队所有人当中,是唯一位有游戏公司的经历,十年在曾进入大宇资讯公司当任 GM
,这也是第一份工作,因为我从小梦想“做游戏”。而高中打工时期,自己没有任何专业
技能,当时想到踏入游戏最快方式就是“客服”,所以参与好几家游戏公司面试,最后终
于顺利进入大宇资讯。
而在担任大宇资讯 GM 时期,曾做过魔兽争霸地图,比较有名的就是“信长”,因为
有业余开发游戏的经验,让我意识到如果想续做游戏,就必须要有“专业的技术”,后来
返回高雄读资工系的进修部,大三、大四时白天则在奥尔公司当工程师,并且完成一个专
案就选择离开公司,并独自行踏入创业历程。
团队里的噜噜米是我亲弟弟,在软件公司上班,他曾经去游戏公司面试,不过听到对
方待遇之后,当下觉得还是返回软件公司,之后被我找进这团队。而 Thunder 在我刚离
开奥尔,当时还在学校念大四,也被我邀来一起加入这个团队。
寻找伙伴
炎罗坦言,其实很多人想问怎么找伙伴,但我找伙伴是一个很简单的模式,就是看到
对方就问“你要不要一起跟我做游戏呀?”,当然对方会有很多考量,虽然有相同理念就
会一起加入,但过程中仍然有很多问题存在,人只会不断一直在“寻找”,然而不适合就
会自行离开团队。
提案规划
其实我们的团队兼职人员,大部分都是没有经验的学生,在这样制作过程上,一直都
没有很顺利,曾经经历过一些时间。而最早有许多提案的产生,但是比较受青睐的只有一
个提案《TripleTown》+RPG 的专案,不过由于《Triple Town》核心玩法是益智游戏,与
团队的想发展战略型游戏是不同的种类,所以有些合成的部分就被舍去,最后改成放进棋
盘中 3 只角色会直接自动寻找攻击。
战略游戏怎么快速做出“原型”
现在看到的这张原型图片,是从上一个放弃的提案内容原型,我们把它修改成,目前
提案的样子。当时每个礼拜六会在咖啡厅开会,所有人拿着前一份提案一直讨论方向,并
先把“规则”及“角色”订好,然后先以“桌上游戏”方式试玩过好几遍,当天晚上就直
接制作出来原型(Prototype)测试,这个原型测试在一个月的时间,经历过 39 个版本
,几乎是每天一个或是两天一个的情况。
团队分工
炎罗认为一个团队人少,资源也太少,要做的东西太多,建议各位一定要做出取舍
,目前在团队是两位领导者,一个是我制作人,除了的想游戏机制、游戏内容、营运及宣
传之外,另外一个是 PM(Product Manager)是管进度时程的,制作必须花多少时间、有
多少资源及设计目的,基本上我们两个工作区域都是互相冲突的。
除了要不断一直协调,再提出制作的内容之外,制作的原因不能只是“好玩”的简单
理由,这样会导致程式浪费时间在上面,所以必须列出比较重要的部分,如果遇到冲突点
,就必须利用协调来决定,提出的东西是否要投入制作。
问题上的取舍
炎罗举例说,目前游戏上遇到一些问题,就是不管断线或当机,系统无法延续进行游
戏,导致直接没收玩家获得的宝箱,其实这部份是我们刻意设计的内容,当然非常多玩家
抱怨宝箱被没收。针对这问题我们评估过程式架构,要改写会花2至3个礼拜时间,甚至
还不一定能修改到好,然而目前没办法纪录玩家的状态,为了不让某些玩家打到宝箱,就
采取恶意跳出的部分洗道具,我们暂时不会更动这样的设计。
但是未来技术上有突破,不排除会改写整个程式架构,让游戏能同步纪录玩家每个回
合的状态。另外,目前 Android 会闪退的问题很严重,我们首要解决是 Android 闪退问
题,才能让整体系统更稳定。
炎罗坦言,某些时候必须在这两个问题取决出重要性,包括给玩家福利方面我们都很
谨慎的处理,简单说一个团队,不能一直处理玩家抱怨的问题,有时候你必须考量到很多
方面,才能找出目前什么现在该“先解决的方向。”
专案的成案成败到底该谁负责呢?
炎罗表示,在团队来说,领导者只有两个人,到底谁该负责?对整体来说是:“荣辱
与共”,其实我们只是一个小团队,这个专案如果没有获得太多的收益,就会打算各自打
包回家上班,所以会非常努力要做好这款游戏,这是跟现今许多大公司比较不一样的地方
为什么要创业?
炎罗表示,目前创业到迈入三年,在做演讲报告时想很久,个人觉得在游戏公司上班
过程是不快乐的,因为工作到后面都是赶进度,当下只想做完就想下班了。其实找人创业
做游戏,我希望带给参与者很快乐、有成就感及玩家喜欢,甚至又可以赚钱。
个人觉得“人”要“莫忘初衷”,不管你现在加入的公司或是创业目的,都会有最初
的理由,当你工作 1 至 2 年,就要回头想想过程,你是否偏离原本“初衷”了,甚至也
要想看看有没有“新的想法”或需要“调整”的地方。