※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之铭言:
: 动画化的成功 是吸引到你所谓的主流观众没有错
: 但是这些99%的主流观众并不会进一步的对iM@S进行创作
: 甚至是二创的角色性格他们也不会去了解
: 更不用提还要撷取游戏画面来做MAD这种职人的任务
这边其实有个例子可以反驳
Love Live 在动画化前两年半的时间中累计的PIXIV数量是 1000 件
动画化后一年半数字整整成长到 40000 件
这中间的成长差异如果主流观众没有爱进行二创是差不到这么大的
: 这种随着动画化而起的人气 同时也随着动画的结束而销声匿迹
: 因为这些主流的观众市场就是随着季番移动
: 这一季的动画播完之后就换追下一季作品
: 并非iM@S的高度爱好者 虽然可能在动画播出时跟风出本 出作品 可能也会制作动画的MAD
: 但是结束之后也不会进行持续的对同一部作品创作
: 这类的创作者要的是“跟风作品带来的人气”而非绝对的“创作者对于作品的喜好”
: 每一季动画结束后当次的COMIKET本的数量都能被推到极高
: 但是下一次活动的时候呢?
: 能维持下去的又有几部作品?
这的确是“主流观众”的倾向
但是并不是所有的“主流观众”都如此随波逐流
因为有些人是会转化成铁杆粉丝的
不管怎么说,动画化增加的是总体的人口基数
无论是你举例的随波逐流的观众或是有心创作的核心粉丝
都会随着动画化后而明显增加,这个情况在偶像作品尤其明显
偶像作品卖的不是一段故事而是偶像本身
一般的动画会常常因为故事结束而曲终人散
但是卖偶像的作品只要角色一直持续成长曲子就不会结束
: 创作者、创作者、还是创作者
: 就算全球有十亿人口知道某一部作品 但是没有人去二创(或是版权打压二创)的话
: 不管是在PIXIV或是comiket的摊位上 还是会输给各种小众甚至是原创作品
: 同样的
: 就算是有些动画在结束后 仍然能持续维持相当数量的创作 如小圆、KON、奈叶等
: 就是因为这些创作者对于作品的喜爱程度提升到更高的境界
: 灰姑娘之所以不论是单张的图或是本的量上 都能有着稳定的成长和数量
: 就是因为这些创作者就是“真正在玩游戏 有爱的玩家”
: 而不是单纯的“因为这部作品比较红比较好卖”而选择这个题材
: 绝大多数这类的主流观众就是这三个月会喊“OO我的嫁”
: 等到下一季又换人
二创究竟对于作品能够有什么样的作用这点非常难以衡量
一边我可以说当年也有很多人拼了老命的画 Love Live
就只为了多让几个人认识这部作品
(明明画热门主题可以卖几百本的人,却坚持画 Love Live 只卖了几十本)
但是这些人当时的努力实际上却远远不及一次官方动画化带来的曝光度
在另一边我们也可以看到舰娘光靠同人效应就打进主流
虽然这其中有多少是你所谓的铁杆粉丝实在很难界定
(我一直认为舰娘的成功和日本人的跟风风气是有关联的)
不过舰娘的创作者的确是多到不需要动画也能红
我的论点是,人气作为一个作品最基础的单位
总体人数不够,粉丝再铁杆再多有爱终究是推不出去
我用一段论证来解释:
1. 任何作品中总人口数都有一定的铁杆粉丝和主流观众
2. 总人口增加,无论铁杆还是主流观众都会成长
3. 所以,只要总人口增加,铁杆也会增加
以这个论点来看,为了达到你增加铁杆创作者的目的,增加总人口是最好的办法
而增加总人口最好的办法是?
还是动画化
就好比盖金字塔,最下层面积越大,盖上去上层的体积也会变大
我想说的是,铁杆粉丝以及二次创作者很重要没有错
我本身从 iM@S > LoveLive > 灰姑娘 一直以来也都有参与二创希望更多人能知道
但是我必须要承认,这些努力其实永远都比不上一次官方动画化带来的成效
就像灰姑娘二创很有爱很热烈,还是许多人认为它不红一样
先有人气,才有铁杆创作者
人气增加,铁杆创作者也会增加