很快的回复一下 我觉得每个游戏都有其优点缺点
写负评这种事情本来就是主观意识 倒也不用太激动的看待这件事情
毕竟青菜萝卜各有所爱
原PO这篇文章导致一堆人站在相反立场吐槽
我觉得主要是因为
原PO内文的举例,很多仅是轻策略游戏
用不是策略游戏的游戏来比较神秘大地
然后说神秘大地不够策略? 这当然会让神秘大地爱好者疯狂吐槽
(毕竟皇舆、卡坦岛客观的来说,重度也不太够,仅2~3而已,神秘大概4
文献室才1.6.... 只有一个农家乐难度比较趋近神秘大地)
导致大家会认为原PO是来乱的
不过我觉得也不用太激动.... 游戏评论本来就是主观的
你觉得这是游戏的优点 但他可能觉得是这游戏的缺点阿?
没有人对同个游戏 会百分百一样观点的啦....
※ 引述《punkdog (8+9=17)》之铭言:
: 这款游戏这么多人推 玩了一下才发现 蛮失望的
: 原因
: 1.互动性不足 没有什么直接互动攻击性的技能或卡片
: 顶多就是互相铲地 盖点东西干扰发展 以策略游戏来说 完全不够 各做各的
: 2.角色不平衡 不多说 爬文大家的心得文也是公认如此
: 3.神庙火冰风土 没有属性特色 缺乏代入感 失败
: 像卡坦岛 有 交易/军事/科学 三种科技树投资
: 可以得到对应功能的魔法卡 你和场上玩家会真的觉得你在发展这系能力
: 军事可以有很强的骑士 交易可以用更低价格取得资源
: 神秘大地呢? 火能干嘛 水能干嘛? 练什么只是灌分而练
: 本来还以为可以放什么属性法术
: 4.游戏规则复杂 但乐趣却没对应而生
: 最厉害的桌游是规则简单 就能产生复杂的策略和乐趣 例如:文献室 皇舆争霸
: 神秘大地复杂成这样 结果每回合流于SOP操作
: 某些行动总是CP最高 必先抢 没有任何疑虑
: 某些奖励板块 前期无用 后期太强 造成大家前期都不会选 后期都要抢
: 反之亦然
: 这种因不平衡导致有固定最佳解的设定 让游戏表面复杂 实际上没什么要选择的
: 5.缺乏整场长期策略感
: 像农家乐可能会觉得你这场打的就是 养羊/牛/鸡 种田 路线择一
: 神秘大地 几乎大家都是盖好盖满 每个人到后面都是有什么资源就盖好 升满
: 大家到最后看起来都差不多 缺乏专攻路线的特色感
: 综合以上 满分10分的话 我大概给5~6分而已
: 不能说非常不好玩 只是依照他这么高的评价来说
: 实在颇为失望