我觉得这太有趣了
先说神秘我没有很熟
这也不是我很爱的策略类型
但先提到一点 为什么推文有人认为原po的负评不客观
在对这个游戏还不够熟的情况下 下结论
就好比有一个小学数学程度人看完大学数学讲义后发现看不懂
然后质疑讲义是不是写得不好一样
你或许真的很失望
但这游戏 就真的很蛮合很多重策玩家的胃口 bgg排名才会高
而且我觉得你提的点很奇怪
※ 引述《punkdog (8+9=17)》之铭言:
: 这款游戏这么多人推 玩了一下才发现 蛮失望的
: 原因
: 1.互动性不足 没有什么直接互动攻击性的技能或卡片
: 顶多就是互相铲地 盖点东西干扰发展 以策略游戏来说 完全不够 各做各的
互动性不足?
像星域奇航打爆对方才较高?
像旭日这样有战争成分才较高?
像你下面提到的农家乐的工人摆放要抢行动有比较高?(神秘也要抢魔力行动跟宣城片)
皇舆争霸或是很多竞速游戏就别说了
你唯一能做的互动就是盯着别人是不是要call game决定自己要不要抢分还是继续建设
更何况神秘被卡住路明明就超严重的
以互动来说 盖亚就是因此被认为比神秘对新手友善一点的原因
: 2.角色不平衡 不多说 爬文大家的心得文也是公认如此
角色不平衡 所以?
小世界也不平衡
农家乐的卡片(首扣)也不平衡
还有玩家平衡阿
你觉得某家局面大优 就算是角色不平衡的游戏 你也可以卡它
真的卡不住的 才是做坏的
: 3.神庙火冰风土 没有属性特色 缺乏代入感 失败
: 像卡坦岛 有 交易/军事/科学 三种科技树投资
: 可以得到对应功能的魔法卡 你和场上玩家会真的觉得你在发展这系能力
: 军事可以有很强的骑士 交易可以用更低价格取得资源
: 神秘大地呢? 火能干嘛 水能干嘛? 练什么只是灌分而练
: 本来还以为可以放什么属性法术
这本来就是很多欧式策略的问题
它先设计了有四个基本资源
这四种资源到底确切是什么 要套什么背景 那就真的只是美术背景而已
卡坦我不熟
但卡坦的科技多有变化 我是蛮怀疑的
: 4.游戏规则复杂 但乐趣却没对应而生
: 最厉害的桌游是规则简单 就能产生复杂的策略和乐趣 例如:文献室 皇舆争霸
: 神秘大地复杂成这样 结果每回合流于SOP操作
: 某些行动总是CP最高 必先抢 没有任何疑虑
: 某些奖励板块 前期无用 后期太强 造成大家前期都不会选 后期都要抢
: 反之亦然
: 这种因不平衡导致有固定最佳解的设定 让游戏表面复杂 实际上没什么要选择的
神秘可能定石真的比较重
也就是我说可能跟盖亚比起来 对新手比较不友善
不过跟文献室还有皇舆争霸 比复杂的策略 恩......
如果你所谓的神秘那么复杂是指规则细节众多的
那我就觉得就只是你不熟悉这种重的游戏而已
虽然我觉得农家乐规则细节也没比较少啦
: 5.缺乏整场长期策略感
: 像农家乐可能会觉得你这场打的就是 养羊/牛/鸡 种田 路线择一
: 神秘大地 几乎大家都是盖好盖满 每个人到后面都是有什么资源就盖好 升满
: 大家到最后看起来都差不多 缺乏专攻路线的特色感
这点真的非常奇怪
首先先提一下 高手玩家农家乐 没有在路线择一这种事
小孩子才做选择(x) 高手全都要
一开始的确会有先走哪边 或是哪方面比较强势的情况
但你看他们收官的时候也是几乎所有的分数都拿到
没有这样根本打不上五六十分
神秘的各种族能打到大家最后都差不多
跟我印象中的神祕大地不一样啦
不过这就由请下一位神祕大地 各种族大师来谈谈了
: 综合以上 满分10分的话 我大概给5~6分而已
: 不能说非常不好玩 只是依照他这么高的评价来说
: 实在颇为失望
我也没有喜欢
不过我没有很喜欢原因 是我不那么喜欢区控
然后我觉得起手位置的定石很重
放错的话跟老手打很痛苦
你说得以上几点 我都不太同意就是了