我是不懂怎么评个游戏搞得好像在吵CP一样
一边说白夜叉跟志村妙才是正道
结果被月咏派的群起攻之
先说我认为神秘大地很好玩
但是跟我同团的人大多不喜欢 我也不会跟他们说干BGG排名这么高你们484不长脑
我认为原PO说的没什么大问题 因为他就第一次玩
1.互动性不足
我同意
老屁股们可能说哪有,明明就可以互卡 卡地格 卡板块 卡神殿
但是那也要你对这游戏超熟阿
不用酸溜溜地说原PO就只能玩阿瓦隆
历史巨轮、战镰、或是玛雅历法跟农家乐这些有工人放置元素的桌游
一样是策略游戏,他们的互动性既直观又明显
尤其是对第一次玩的人又更是如此
对新手玩家来说神秘大地的互动性很差我完全赞成
2.角色不平衡
是很不平衡阿
大家说可以用游戏中多卡他来平衡
但是还是不改变角色不平衡的事实阿
这种每个人开场有不同能力的游戏我想或多或少都有不平衡
就算老玩家早已经习惯各种游戏的这些不平衡
新玩家们提出这个问题也没什么不对
3.神庙属性特色缺乏带入感
也是真的阿 地水火风和颜色根本没意义 换成PQRS四神殿几乎不会让游戏有违和感
没意义跟没区别是两回事
有人说没啊我开场就锁定地神殿哪会没差,那只是有区别 但是没有意义
像是玩家颜色在大部分游戏就是没什么意义,只是为了做出玩家区别
但是代表玉米蔗糖菸草咖啡的黄白棕黑、或是姜黄番红花荳蔻肉桂的黄红绿棕
这些颜色跟主题的相关性 以及他们之间的的价值比才是有带入感的
神秘大地的神殿比较像是先弄个让玩家要抢的跑分条
阿既然是四个就用四元素吧 至于跟地水火风有什么关系 = 几乎没有,请自行脑补
4.游戏规则复杂
这点比较可议
说复杂我倒是觉得神秘大地与其他游戏并无相去太远
SOP就像围棋的定石 你不跟着走就只能吃屎
但是定石以外应该还是有很多可操作空间的
5.缺乏长期策略感
这我觉得原PO想表达的是路线的主题选择性不足
农家乐在建立食物来源时,每个玩家就有很明显地差异
盖亚计画升不同科技走的路线也是大相迳庭
当然神秘大地也有TE路线啦 SH路线啦 神殿路线啦什么的
但是版面上看起来没多大差异
再加上原PO只玩一两次 少了卡来卡去的成分的话
大家就一样扩张一样随便拿分数片
每个玩家的差异性看起来就很低
专攻什么的成就感也差满多的
后话
12345 里其中有几点我知道当你对神秘大地这款游戏够熟的话就能克服
但是大家也没必要去喷原PO什么小学升读大学的课本
(姑且不论我家教授说好的教科书就是要写到小学生也看得懂)
拜托,人生苦短
什么东西都要试到精熟才能做评论也太浪费时间
而且看桌游版的人也不是只有如同你我的重策老屁股
我去一家餐厅吃了一道菜不合口味 PO文上来说不推荐完全可以啊
你反对你可以说“那家餐厅OX菜很好吃是它的招牌,下次可以去试看看”
犯不着一开口就是“去那家餐厅不点OX菜是脑残吗 zzZZ 回去吃麦当劳吧 呵呵”
尊包友 CuLiZn 可以吗?
另外我是觉得没兴趣就不用在试了
桌游本来就是杀时间的东西 (除了…职业桌游选手…?
好玩的东西这么多,不用逼着自己吃不喜欢的游戏
看大家一直说再玩几十场就可以知道好玩在哪
我脑中一直浮现一个想当小说家的儿子
然后妈妈一直跟他说自然组很好啊,你念念看就会念出兴趣的,未来你会感谢我的
作者:
joaoio (砚に栖む白)
2019-04-15 17:11:00我喜欢这篇的论点 我觉得大家也不用那么激动阿...By the way 我是阿妙派的
作者:
LinOne (YuAnLin)
2019-04-15 17:12:00哈哈哈~~辛苦您了,感谢分享~~^_^~~人生苦短啊~~
作者: jokerxl 2019-04-15 17:12:00
推这篇
我觉得最后面这样的结论就是会倒到不要玩策略游戏 精熟才好玩或许是个门槛 但反过来习惯了这样的门槛后 没有这样门槛的游戏反而被视为变化低无趣不好玩的派对游
戏 原po当然可以已经玩简单的游戏 但如果不反感的话
作者:
GGwings (官官)
2019-04-15 17:18:00推这篇,特别是最后一句超级有感有画面XD
作者:
punkdog (8+9=17)
2019-04-15 17:18:00推 原po完全表达我的意思 尤其是神殿那一段
作者:
tulian (梧寤一如)
2019-04-15 17:22:00原po 发个心得一堆人摆老zzzzz
作者:
aulaul82 (嗷嗷貓)
2019-04-15 17:25:00推这篇
说鼎泰丰没牛排 茹丝葵比较好吃 精神错乱吧没卖牛排的店家都给负评 这怎么能怪店家呢?
真的很复杂啦 bgg上重量评比3.95 农家乐才3.64……
用BGG的评分来比复杂程度其实真的不太准确,而且游戏复杂和规则复杂又不一样
作者:
SinUpSexy (é’ã„ç©ºã®æœªæ¥ã¸â™ª)
2019-04-15 18:12:00我要跳出来说一下,POE效能全开还是很漂亮啊
推楼上 我也觉得 规则复杂度 不等于 游戏策略的复杂度
作者:
Dia149 (DD)
2019-04-15 18:32:00推这篇,各有喜好
bgg的重量评比不是单指任何一个面相 而是综合而言官方提供的8项准则内有3项是关于规则复杂度
作者:
CCFACE (杨皮)
2019-04-15 18:49:00请收下我的推 有气度的老玩家但是..这样大家战意下降就买不了鸡排了
互动性当然是桌游要有的东西 但神秘互动性不差啊 你真的很爱转移话题这样就叫凶 不是你太敏感吗我前面讲很明白了 你去看严肃剧情片却说电影不好笑负评这样是正确的喔?别笑死人了桌游版不是一言堂 但也要有是非
作者: tinyooooooo 2019-04-15 19:35:00
你真的都不听人说话耶 我文章不是都说了为什么会说互动差吗阿抱歉我是这篇原po 人在外面手机跟电脑不同帐号动不动就在那边 笑死人 你是天皇老子吗 真的不自觉凶?是你自己说原原po批评的不是神秘大地的主打 我只是说不是主打也应该可以批评 现在又变成我转移话题?
作者:
joaoio (砚に栖む白)
2019-04-15 19:40:00不太理解电影比喻,原po是以游玩策略游戏角度去评论的啊?
作者: tinyooooooo 2019-04-15 19:40:00
真的偏难沟通耶 所以你可以稍微解释一下你的譬喻吗
作者:
joaoio (砚に栖む白)
2019-04-15 19:41:00原原po有说神秘大地做为一个party game不好玩吗?
作者: tinyooooooo 2019-04-15 19:41:00
神秘大地=恐怖电影 说没笑点=哪一个部分?
以名词来说 sdf的意思就是 神秘作为一个策略游戏互动高 觉得互动不高 代表你想找的类型(笑点)不是策略
作者: tinyooooooo 2019-04-15 19:49:00
我也提了好几个互动性直接又明显的策略游戏例子啊策不策略跟互动性我觉得是没挂勾的并不是鱼与熊掌 不能否认神秘大地互动这块就是偏弱注意我说的是偏弱不是没有喔
是说tiny你哪位?我是在回aa原来你是原po我在这篇有说天皇老子?交易所的建筑成本跟七种地形的设计都是造成神秘互动性的原因 根本没有互动性偏弱这种事 你如果认为打来打去才是互动 请找美式桌游
作者: tinyooooooo 2019-04-15 20:04:00
那你不否认前一篇天皇老子偏凶对吧跟农家乐TTA比起来就是弱啊总不会把农家乐归成美式吧 我文内都举了几个例子了你能不能先看一下所以你要不要解释一下你的 没笑点=哪一部分原po批评的点比较像是音效之于电影 每部电影的音效都应该可受评论而不是笑点这种每个电影不一定要有的东西你可以说推理片的音效比重比较低 但是别人说你这推理片音效做的没有lalaland好 是也不需要爆气吧
作者: tinyooooooo 2019-04-15 20:27:00
我就说不是没有互动啊 是比较弱啊不能否认TTA农家乐的互动性又强又直观吧
哪里弱?你要的地我可以卡走 你要点的资源我也能抢走
作者: tinyooooooo 2019-04-15 20:36:00
所以你觉得神秘大地的互动性比TTA农家乐之类的还要强?干我觉得我好像是正要把小孩玩具抢走的大人so 罪恶感
作者:
foxooo26 (fox狐fox)
2019-04-15 21:00:00支持天堂无心流
作者:
weitso (阿佐)
2019-04-15 21:02:00推推
作者:
CCFACE (杨皮)
2019-04-15 21:04:00一定要吵这么主观的东西吗
作者:
joey643 (joey)
2019-04-15 21:08:00好文推推推
互动这种东西真的是主观 就跟辣的忍受度每个人不一样我很喜欢神秘大地 但我觉得农家乐互动的确比较高~
互动性应该是建立在对话、观察行为、甚至肢体接触上游戏里面的争夺属于机制上的碰撞 跟互动有点差距
作者:
NOONSTAR (唤醒沉睡中的记忆)
2019-04-15 21:56:00推e1q3z9c7
互动性不就是彼此行动对对方的影响吗?不见得体现在行为或表现动作上吧XD很多游戏就算4家都不讲话互动性还是很高的(望向TTA
楼上以游戏逻辑来讲你说的才是对的 但很多人不以此为标准XDDD
作者: tinyooooooo 2019-04-15 22:12:00
你怎么到处决定谁对谁错啊 你是风纪股长吗
互动提到肢体接触也太夸张 更何况如果说观察行为跟对话不属于机制的碰撞 我也分不出神秘跟农家乐跟其他策略在互动上的差异
肢体接触也是一种啦XD,但其实有些有肢体接触的游戏互动性反而低像抢快类的反应游戏很多都是
简单来说:“人”的交流=互动,“游戏机制”的交流=博弈一个是具体的往来,一个是抽象的往来
问题是所有的策略几乎都没有人的交流阿 你要说农家乐可以讨论 你不要占这格吗? 可以的话 神秘也可以然后你说互动如果包含观察 农家乐要看别人会不会犁田来决定自己要不要犁田 神秘也要看自己会不会被卡住路只有美式战争类的才比较有谈判的成分 TTA应该也没再谈
这是根本上的定义 互动=A影响B B影响A如果A影响-机制-影响B 就隔了一层 间接跟直接就有差
所以根本不是你上面说的什么对话跟观察 那以这个标准来说农家乐也没有互动 皇舆争霸有攻击牌的版本有
如果要描述在游戏中的相互影响应该说“交流性”会贴切点
作者:
fatedice (赌运女神我爱妳)
2019-04-15 23:50:00推
作者:
moneyalot (moneyalot)
2019-04-15 23:50:00对于一个会把皇舆争霸卡坦岛排在神秘大地之前 的人,我不会说他对or错,只是他的文 对我个人来说是没有什么参考价值的
作者: albertjs 2019-04-16 07:27:00
推 好多人不知道在气什么
作者: letxinter 2019-04-16 15:44:00
推 CuLiZn
同意最后一段阿~~不需要叫新手多试几场再说 太委婉了应该直接跟他们说 你只玩过几场阿~难怪啥都不懂
作者: wis0413 2019-04-17 10:45:00
推这篇
作者:
mimocat (米茉猫)
2019-04-17 12:53:00我是超重度老玩家,也觉得原po指出的神祕大地缺点都事实