http://us.battle.net/heroes/en/forum/topic/20748844838#1
NGA翻译:http://goo.gl/gxRtCu
补充:社区经理在[Reddit帖子里]回复,确认雷加,弗斯塔德均有调整。而德哈卡没有
大家好!
想必很多玩家都知道了,我们在科隆展上提供的版本里把坐骑的速度从40%减少到了30%,另外我们也调整了一些与坐骑等同能力。而这些改动也会进入即将到来的PTR之中进行测试,我们很期待得知大家实际玩到后的感受。
现在我想先让大家了解一下我们做这些改动背后的原因:
风暴英雄是一个团队乱斗游戏,我们并不打算改动这一基础定义。在所有内部测试中,这项改动能对玩家策略的可选择性及趣味性上带来轻微(且健康)的影响。
如之前所说,我们减少坐骑速度的目的有以下几点:
减缓大地图上前期的2~4人抱团Gank
在没有地图机制发生时,我们希望这项改动能让1v1以及2v2的消耗对抗出现得更频繁一些。当然你仍然可以选择Gank,但这不会总是能有以前的效率。因此,在面对去Gank到底值不值的问题上,做决定将会变得更加艰难。
让地图层面的布局更有意义
这意味着如果在地图上方的雇佣兵营地投入了资源,那么你将更晚到达地图下方的贡品刷新点。这将会鼓励一些更有趣的策略选择,强迫你从雇佣兵,兵线这样的次要目标中做出选择,亦或是分散队伍去多线完成任务。
知晓敌方队伍所在位置变得更加重要
在略微减慢坐骑的情况下,当一名敌人消失后,他可能出现位置的范围将会更小。让玩家能做出更多基于有效信息的决定。这也变相奖励了对游戏理解深刻的玩家。
以上简短的总结了一下减缓坐骑时间将会带来的潜在好处。不过需要强调的是,如果我们做的太过头,这也会对游戏带来不好的影响,但是调整英雄在地图上移动的能力也是平衡游戏中重要的一环。理论上讲,当我们认为爆发伤害过高而削弱伤害时,并不意味着我们想完全移除刺杀英雄干掉其他人的能力。同理,略微的减缓坐骑的移动速度也并不意味着我们不想让玩家在地图上快速的移动。只是稍稍慢一点而已!我想我们正在接近两者之间的平衡。
就目前的状况而言,10级以后差不多90%的决定都是让4或者5人抱团。我们的目标是让这个比例变成大概80%。这里有一些坐骑改动带来的具体改变:
上坐骑时,从诅咒谷上路直接移动到下路贡品的时间从18.5s增加到了20s。
上坐骑时,从天宫殿下路直接移动到上路神庙的时间从22s增加到了24s。
另外我想让大家了解一下我们设计的过程。在进行合适调整之前,有时我们会先测试一下极端的情况来看这个方向到底是不是值得下功夫。其中一个例子就是我们曾今把坐骑的冷却时间从4s调整到了80s,然后速度从40%加到了80%。最终我们不会把这类极端的改动放进风暴,但这能让我们更好的思考我们处于一个什么样的位置。我们很喜欢这项改动带来的效果,因此决定把一个调整后的温柔版本来进行实装。
我们仍然很喜欢那些5v5的史诗级团战。但我们想,在下一次重要打团时机来临之前 或许队伍应该分开一两次来处理那些次要目标(兵线,雇佣兵等)。