天空,一直是人类向往的目标
所以在游戏界这个范围从来没退烧过
也许是ACE COMBAT系列这个卖的很好的技术指标刺激了SEGA
以当时最强主机自称的DC当然不能落居人后
主机发售的隔年推出了AERO DANCING这个以飞行乐趣为主的游戏
说到这个系列第一作
大概是家用机史上第一个飞军用机种却不用扣板机把目标轰下来的游戏
借由航空自卫队蓝色冲击(Blue Impulse)小组的全面协力
把川崎T-4教练机的特性完全表现出来
也许有人觉得没有敌机锁定自机的游戏没啥游戏性
但是讲真的
玩特技飞行不会比用空战机动打下敌机简单
在航空表演上精采的特技动作
自己去玩才发现有够难
像是四机大编队翻滚这类的动作
在这游戏里面操纵杆一个没弄好就等著跟僚机撞成一团
同时这也是少数会教玩家能量机动概念跟飞行限制的游戏
像是方向舵在空速200节以上几乎毫无效用
还有俯冲到超音速整个操纵翼面会变成异常迟钝等等
我印象中类似这种类型的游戏只有微软的模拟飞行系列
不过敢在讲求简单的家用机市场出这种游戏
我不知道该说SEGA太有种还是太笨....
游戏发售九个月以后
SEGA发售了AERO DANCING的FAN DISC
内容收录了由各玩家所玩出来的特技飞行集以及SAVE DATA等等
这也同时变成这个系列的传统
虽然第一作在玩家间颇受好评,销售量也不错
不过玩游戏的人总是希望自己能把空中其他目标打成一团火球摔下来
而不是自己跟僚机撞成一团火球摔下来XD
隔年SEGA发行了续篇AERO DANCING F
这次玩的更大
直接请了航空自卫队战技教导队(相当于我国的假想敌中队)来当技术指导
游戏内容也从特技飞行变成了空战机动教学
其实任何空战游戏都有所谓的能量机动概念存在
但是像是做到能量管理不好你就死定了这么极端的可能就只有这片
虽然跟前作比飞机的控制性能略为良好
问题是就算AB猛开
只要在空战中做错动作导致无谓的能量损失
就只能眼睁睁的看着敌机把自机轰下来
不过也因为这片走这么硬派的路线
在特定玩家群里面拥有很高的评价
甚至还曾经引起玩过的人特别回去找前作的风潮
2001年,SEGA发售了该系列第三作AERO DANCING i
这应该是家用机史上第一个网络对战空战游戏
值得一提的是这片的网络功能写的非常好
就算用DC内建的56K拨接调制解调器去跟国外连线依然顺畅
在2003年SERVER关闭以前我跟各国的游戏玩家交手次数多到数不清
而且没有瞬移也没有DELAY的鸟状况发生
不过由于这系列的机砲实在太强
结果像我这种坚持飞F-14的人就很可怜
体型太大机砲太好捞到了.....
不幸的是
2001年底SEGA宣布放弃DC
这个随着DC一起成长的飞行游戏也跟着到了尽头
虽然隔年在PS2上推出了正统续作AERO DANCING 4 New Generation
不过一来没有了i开始的网络对战功能
二来两个月后ACE COMBAT 04发售
虽然我个人觉得AERO DANCING 4在游戏性上并没有比较逊色
但是毕竟他还是走硬派风格
加上跟没有剧情的AERO DANCING 4比起来
ACE COMBAT 04则是把剧情、音乐跟游戏性作了一个完美的统合
遇到此等神作再怎样都只能甘拜下风....
另外则是由ACE COMBAT 04带起来的跟实机厂商取得授权的风潮
AERO DANCING 4甚至因为未获得授权而闹到在美国被限制贩售
虽然最后还是得以解决
这系列还是就这样被活生生干掉
当然累积了7个作品的技术
SEGA不会就这样放掉
2003年,由同制作小组操刀的MACROSS在PS2上发售
这游戏当初一开始宣传就特别强调由AERO DANCING 4的开发小组操刀
不过实际上玩起来一点都没有AERO DANCING的感觉
加上以2003年的标准而言实在过于简陋的画面设计
我对这游戏的印象只剩下大概是MACROSS相关游戏史上最漂亮的板野马戏团演出
跟那首唱到破音的爱还记得吗.....
到这边为止
AERO DANCING系列才真的变成绝唱
当然商业上没有绝对
如果跟KONAMI的AIR FORCE DELTA系列一样向ACE COMBAT系列靠拢
这系列的寿命会不会长一点?
不过看着AIR FORCE DELTA系列的下场
坚持自己路线的AERO DANCING系列还是足以留下一个让玩家值得记住的回忆
至于AIR FORCE DELTA系列?
那又是另外一个故事了......