Re: [闲聊] 各位心中服务器要有什么?

楼主: Rentch (黑狗)   2012-08-11 11:06:16
单要测防守可以用平均每十行垃圾块回送几行回去(有包含垃圾块之攻击都算)
十行相连虽然好解,但相当2*tetris+零碎,B2B状态时最大约12+ (Max15,3连tetris)
十行杂乱块到7ren可取回同等补偿12+
而且自己的方块可以加ren数,像小郭某篇的不限制方块random bag可以打出满画面33ren
(印象,错了跟我说),所以虽然中途有解到不含垃圾块的ren(不计入防守),但可拉长后面
ren的行数 (Max20+,9ren+)
好解的最大值小 但好遇到也超好解;难解的最大值大 但难遇到又难解得多
(例如十行彻底杂乱块要连吃十个double
一般吃6ren是11223的排列 )
所以这两个情况拿"平均每十行垃圾块回送几行",看起来可以当不错的防守数据
实际丢到案例测试,就用类似蝌蚪给的例子
A 60 APM
B 60
C 10
A-B 两边厮杀,比较没问题,这防守数据可用
A-C 假设十场都喷杀,那A势必也没吃到几行垃圾块,数据变动不大,可用
偶尔有没抵掉的,假设刚好A吃Tspin等等连续长块,抵掉也是要跟对B作战一样
假设A偶尔吃杂乱块一两行,做成double、triple就有
十行回送十行以上的等级了;如果没有,一吃杂乱块一两行
就以不计分的single解开,长期这么做,表示实力差距太大
已经全力主攻、弃绝防守了,那防守数据下降也是正常的,
但是因为是平均每十行,要相对累积很多场才达到跟B一场的
数量级。
最后一个好处是心理层面,这数据会跟单场Tspin ren那类的很像,都介在个位数
到两位数之间,看起来有相对感。

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