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【TpGS 16】《快打旋风 5》大型故事模式更新夏季登场 公布各模式内容详情
(GNN 记者 Sam 报导) 2016-02-05 01:58:33
CAPCOM 开发,即将于 2 月 16 日在亚洲推出中英日韩文版的 PS4 / PC 对战格斗
游戏《快打旋风 5》,制作人小野义德与助理制作人绫野智章日前应邀来台参加台北国
际电玩展,公布即将于今年夏季释出大型故事模式更新的消息,以及游戏中收录的各种
模式内容详情,供玩家参考。
在这次台北国际电玩展中,特别举办了“亚洲名将赛”的活动,邀请来自亚洲各国
的好手分队进行比赛,包括台湾知名格斗游戏选手 GamerBee,夺下去年 Capcom Cup
世界冠军的日本选手 Momochi,韩国选手 Kappa Poongko 、香港选手 HumanBomb 与中国
大陆选手 DarkJiewa。另外还有来自日本、Cosplay 成春丽登场的神秘选手 SAIKYO BLOG
虽然只是一场非正式的友谊赛,而且游戏还未上市、各选手仍在摸索,但聚集了亚洲顶尖
高手于一堂的战况还是非常激烈。
由于《快打旋风 5》的系统大幅翻新,加上初期登场的角色相对较少,许多在
《快打旋风 4》时期拿手的角色不是招式特性改变了,就是还没有登场。因此在这场比赛
中,选手都还在重新适应与摸索。GamerBee 之前拿手的阿顿与海莲娜还没登场,所以选
择春丽为他的起始角色,Momochi 尝试挑战全新登场的涅考利,Poongko 拿手的角色还没
登场所以先选择了倩咪跟隆等老班底。
而 Cosplay 乱入的神秘选手 SAIKYO BLOG,其真实身分为...众所皆知的《快打旋风
5》助理制作人绫野智章。虽然他是参赛选手中接触游戏时间最长的,对系统的设计与设
定也是最熟悉的,但是面对这些拥有千锤百炼格斗直觉的顶尖选手,仍只能勉强取得一两
灯,娱乐效果十足。最后当绫野智章被去年的世界冠军 Momochi 击败之后,大头目的制
作人小野义德随即现身,向 Momochi 恳求一场平反的机会,甚至还下跪膜拜,终于获得
Momochi首肯。虽然小野表现得一副很有自信的样子,途中甚至曾经抢下一灯,但被胜利
冲昏头的他居然起身欢呼还与台下观众拍手,完全不顾还有一局没打的状况,虽然
Momochi 很有绅士风度没有趁机偷袭,但小野最后被狠狠地打爆。
在娱乐完观众之后,小野与绫野随即带来《快打旋风 5》的基本介绍与新情报。
全新出发的《快打旋风 5》上市时将收录 16 名角色,之后会陆续透过更新追加更多角色
,目前预定头一年会追加“凯尔”、“伊吹”、“艾力克斯”、“尤里安”、“M.拜森”
、“蛛俐”等 6 名角色。系统部分彻底翻新,采用“V-Skill”、“V-Trigger”、
“V-Reversal”与“Critical Arts”等系统,就算先前曾经称霸《终极快打旋风 4》,
到了《快打旋风 5》同样是与大家平起平坐的新挑战者。
游戏中将收录描述登场格斗家来龙去脉与心路历程的“故事模式”,而且后续预定于
2016 年 6 月推出大型更新,加入《快打旋风》系列“史上最丰富”的故事情节,详情
仍有待后续公布。
“生存模式”提供单人游玩的挑战,玩家在面对现制的条件下必须连续击败敌人,
难度从简单到地狱共 4 种选择,其中地狱难度将必须连续面对 100 名高强的电脑对手,
顺利通关的话可以获得特殊造型为奖励。挑战途中可以使用获胜时赚取的分数来换取
“战斗服务”,其中包括恢复体力、EX 计量表全满、V 计量表全满、提升晕眩防御、
攻击力提升、体力防御提升、分数加倍等。
“训练模式”提供便利的反复练习功能,可配合 DS4 控制器配置设定各种快捷键功能
,例如使用触碰板快速切换对战开始位置、按下 L3 钮快速重启战斗、按下 R3 钮确认状
态、使用右类比摇杆切换练习对手状态,以及直接操作练习对手的移动或防御等,提供有
效率的练习环境。
小野义德与绫野智章联访
首先被问到舞台上提到的 6 月大型更新追加的“General Story”故事情节的想法,
小野表示,从初代《快打旋风》到《快打旋风 4》,每个角色都有各自的故事背景。
不过《快打旋风 5》发表的时候,有一些轻度玩家提出“为什么《快打旋风》都没有像
《真人快打》那样的故事模式?”的疑问,得知玩家对故事模式有需求,所以首度尝试制
作。这次的故事扩增,将以《快打旋风 5》的时间点为主轴,补足《快打旋风 4》到
《快打旋风 3》之间剧情的故事,让一系列剧情得以连贯。因为之前《快打旋风 4》的结
局并没有衔接到《快打旋风 3》,这次会借机加以统整。
※ 编按:《快打旋风》系列的故事剧情并不完全依照代数发展,
※ 而是以《快打旋风》→《快打旋风 2》→《快打旋风 4》→《快打旋风 5》→
※《快打旋风 3》的顺序进展
当被问到这次新登场的角色“方(F.A.N.G)”造型是否是受到中国的“僵尸”
启发时?小野笑着说其实不是,双手拢于袖中的设定是因为他练的是毒手拳。
而他对“2”的异常喜好,是因为他自认是“夏都尔(Shadaloo)”第二把交椅的关系,
加上他的身高平常是 212 公分,但挺直背脊时会伸长到 222 公分,刚好都是 2。
招式的部分也特别为此而设定成连段时会有 2 段攻击判定。
对于这次《快打旋风 5》之所以会进行这么多次封闭测试(Closed Beta Test)
的理由,小野表示,以往的《快打旋风》系列都是先在大型电玩平台推出,才移植到家用
主机上。而大型电玩版在推出前都会进行一系列的店头测试,再针对结果进行调整。
但这次《快打旋风 5》是直接在家用主机上推出,没有经历过大型电玩版的测试流程,
因此会透过封测来取得玩家的意见回馈。另外,游戏也会尽可能参与各种会展的展出,
透过现场的试玩来收集玩家的意见以作为参考。
小野强调,这次《快打旋风 5》对测试结果回馈的调整反应相当快速,
不论是春季活动、夏季活动,以及历次的封测,都会进行调整,甚至同一阶段的封测途中
都曾经尝试过调整。这次展开的第 4 次封测内容已经很以往店头测试的版本,完成度
已经相当高了,希望大家都能踊跃参与。
因为之前《快打旋风 4》前后推出了很多个版本,当被问到“改版”的问题时,
虽然之前强调过很多次,但小野还是再次强调,这次的《快打旋风 5》不会再推出什么
“Turbo”、“Super”、“Ultra”之类的改版,而是会透过线上免费更新持续进行版本
的更新,不断追加新内容。玩家可以选择付费快速取得追加内容,或不付费使用玩游戏获
得的“Fight Money”来换取追加内容。
对于《快打旋风 5》是否有考虑过加入其他格斗游戏常见的“团队战”或“援护系统
”一事,小野表示,因为《快打旋风 5》一开始就决定要以“重置归零”为目标,毕竟先
前《快打旋风 4》已经推出 7~8 年之久,经验丰富的老手跟初入门的新手程度差异太大
。虽然说是归零,但仍保留《快打旋风》的 DNA。当然团队战或援护系统在构思阶段并不
是没有被考虑过,不过一开始如果加入太多东西,入门门槛又会提高,所以暂时没有考虑
。如果推出后玩家对这些系统有需求,或者是格斗游戏的潮流都朝向这些系统靠拢,那么
届时要透过更新追加并没有什么技术上的困难。
因为之前 BANDAI NAMCO Entertainment 的《铁拳 7》让来自《快打旋风》系列的
“豪鬼”加入战局,而且还担任剧情关键角色,当被问到在《快打旋风 5》中是否有计画
加入来自《铁拳》系列的角色时,小野说他事前不知情,是《铁拳》制作团队未经允许随
意使用的,已经准备提告。CAPCOM 是堂堂正正的上市公司,绝对不会干这种小偷的勾当,
希望在场的媒体可以用一整面的篇幅来报导“CAPCOM 对 BANDAI NAMCO 全面宣战”
(编按:应为小野惯常的玩笑话)。
后续小野话锋一转,提到前几年曾与《铁拳》系列合作推出《快打旋风 X 铁拳》,
不过目前在《快打旋风 5》还没有考虑过要加入《铁拳》或者是其他作品的角色,
会先以《快打旋风 5》自己的角色以及在电竞领域的发展为首要之物,其他的东西之后再
说,届时官司应该也告一段落了。
当被问到除了 CAPCOM 职业巡回赛之外,在电竞领域这块是否还有更多发展计画一事
,小野透露,去年 PSX 的 CAPCOM 杯总决赛尾声,他曾发表过今年的 CAPCOM 杯奖金将加
码到 50 万美元。此外其实还有很多还没举办过比赛的地方可以去,举办的场次也预计会
增加。目前会先专注于本家的比赛活动,至于是否有计画参与其他组织团体的比赛这部分
,仍有待后续进一步确认。
最后被问到《快打旋风 5》目前只公布了初期的 16 名角色以及第 1 年预定追加的
6 名角色,总共才 22 名,相较于《快打旋风 4》来说似乎少了很多,对此小野表示,
请大家回想一下 8 年前《快打旋风 4》刚出的时候,角色其实也不多
(编按:大型电玩版为 16+1 名),后来才逐步增加到选角色时会眼花撩乱的 44 名。
一次推出太多名角色玩家也很难熟悉,所以计划逐步释出,目前发表 2016 年季票会增加
的 6 名角色,顺利的话后续 2017 年、18 年、19 年应该都会释出新角色,甚至不排除争
取成为 2020 年东京奥运的正式比赛项目(编按:显然还是小野的玩笑话)。