来源: 铁面使名手冷血的BLOG
ウルトラストリートファイターⅣとストリートファイターⅤを比较してみた
http://ameblo.jp/reiketsuhidou/entry-12124429018.html
壹.比起USF4,SF5在视觉上更容易理解"啊,这个处理很难"
USF4的高手在处理状况,对于难以理解的玩家,
在视觉上会觉得做的事情好像都和一般玩家的处理很接近,
SF5则是排除这个视觉感受,就算理解度不高的玩家,一看就知道这玩家很强,
可能是冷血个人的观感,他认为SF5这样做是一个电竞向的演化.
因此"SF5能做的事比USF4少了"的呼声很多,
但换另外一个角度来看,"非做不可的事变多了".
1.必杀技的变化
USF4的必杀技比较强力,而且是朝有出招有得的方向设计,
或是本来应该破绽很大的技巧,配合EXSA可以降低破绽,维持优势与杀伤力.
但SF5的必杀技特色是"发生以前破绽不小",
或是"被挡住以后确返的机会大增",
不管是哪个方向,就是你的风险明显增加了.
反之,
"发生以前破绽不小的招"对手挡下反而己方有利,
"被挡下遭到确返机会大增的招"拥有方便连段的特性,
就算看到了也无法从中截断的有趣特性.
例1.豹踢型的必杀技:
USF4 Adon的豹踢:
。发生快,判定强,就算高手看到了也难以从见招当下直接对应
。虽然被挡下也没啥确返的风险,但Adon方也经常陷入不利局面
SF5 Nash的逆脚刀:
。发生慢,初始判定小,见招当下是可以对应反击的
。Nash方此招就算被挡也是进攻上的有利
例2.铁面的滚滚:
USF4的情况:
。就算被挡硬直差也负很少难以被确返,甚至还是铁面主导的间距
。第一滚的判定很小所以连段来说是受到限制的
SF5的情况:
。被挡下几乎确返
。第一滚的判定很够,适合连段
因此SF5在出必杀技时,必须从前置基本技的命中与否就开始考量,
如果是照着USF4的感觉,觉得立回好像就这样就出招,就会直接产生破绽,
而面对必杀技的守方则可以按照自己的判断做出适当的对应.
2.弱攻击的全盘弱化
SF5里面除了一些限定状况以外,弱都接不到中攻击以上,
几乎所有的角色一旦近战打出弱攻击,就是打出弱x2,弱x2之后就要打出必杀技,
但就像前一节所述必杀技是有风险的.
变成说玩家必须在这弱x2的命中确认当下,判断要不要取消必杀技.
在USF4,你可以弱x3再确认,或是目押到中或重攻击,做出简单确认的连段来,
其实弱x2下判断这点是上级玩家与中级玩家的其中一个关键分野,
但一般来说,不使用弱x2确认也可以处理大部份的状况,这可能是大家会忽略的点.
SF5会造成"这玩家几乎每次都做出弱x2的判断!!"的视觉观感.
再来有趣的地方,
就是SF5每个角色都具备处理特殊状况下能够进行弱接到中或是TC的要素,
可能是近距离,可能是站姿限定,也可能是counter限定,
掌握到这个要素就可以大幅拓展连段的杀伤力.
SF5弱攻击的全盘弱化也影响了过往的习惯,
包括USF4以来"反正不知道要怎么办就先伸个小拳小脚的习惯"将会大幅减少,
更影响了"确返的话就要用中攻击以上的招执行"的判断力.
以上的状况判断就是SF5强弱之间的重要分水岭,也是观战方很容易见识到的地方.
但如果是一定要用USF4的感觉去玩的玩家,
那就选V量表易集,同时V-trigger性能很棒的角色吧.
V-trigger具备了接近USF4的要素,
不需要确认命中就可以发动,意图打出高伤害必杀技的同时,
就算被挡住,也可以把当时的动作破绽取消掉.
贰.对空的强化与跳攻击的弱化
USF4有不少具备跳入很强的角色,
适当地使用跳攻击就可以给予对手压力营造有利局面.
但在SF5,就算这个角色没有无敌对空技,也有按照局面足以发挥的对空技,
若是被Crush Counter诱发技对空诱发了CC,也能够打出够痛的对应反击.
所以在SF5跳攻击很弱吗? 这并不然,
和USF4不同的是SF5对进攻方利基很大,
因此让对手对空意识弱化后的跳入依旧有很大的回馈.
但就算回馈很大也不要忘记伴随而来的风险,SF5就是这样的一款游戏.
参.改善了"会因为环境因素无法发挥实力"这点
USF4有很多1F差别造就成败的连段,
就算是职业选手也会因为萤幕,平台,连线品质,
导至平时应有的实力发挥不出来;
冷血表示他自己也参加过很多次海外大赛,
也碰上不少这种因为种种因素难以发挥原本实力的状况.
SF5是一款会接受先行入力的格斗游戏,也排除了高难度的目押.
高难度的连段虽然会带给玩家成就感与爽快感,也能够让观众惊艳,
但对于为了电竞向而割舍掉这要素的老卡应给予最高的敬意.
肆.网络对战环境的改善
(*本项并非实际调查,而是体感的感想)
USF4为了双方画面同调,有lag的情况就是双方一同lag.
SF5并没有做双方画面同调的工作,
双方在自己画面上看到的就像是单机VS对战的流畅度,
是由服务器上面双方各自的操作参数对战完后,呈现回画面的样子.
一旦有lag产生,SF5采取的是把前置动作砍掉.
所以在1-2F lag的环境下,双方得到的就像是单机VS对战下的画面流畅度.
玩过Beta测试的玩家或许在对战上有体验过对方瞬移过来的情况,
那就是3F lag以上,砍掉前置动作呈现的结果吧.
在USF4与10F以上lag的海外玩家对战像是这样:
。要用升龙击落对方要在对方跳到顶点就出升龙了
。就算是确反,也要在看到对方破绽可确反的10F之前就把指令输入进去
在SF5与10F以上lag的海外玩家对战像是这样:
。对方跳入的时候前10F的起跳动作直接砍掉,有点像瞬移跳入,升龙按照所见击出即可
。确反的时机就按照正常的时机出招即可
画面上是USF4会比较有流畅感,
但以正确的时机出招来看,SF5不会扰乱你的出招时机.
对冷血而言这样的连线对战机制是比较创新的.
SF5是一个看起来很像USF4但其实不像的游戏,
如果看了这篇可以让你舍弃原本的固定观念与先入为主就是作者的荣幸了.