昨晚花了点时间把事情弄完才下班,今天应该没啥事除非又有
同事临时请假。今天仍旧会改 magic-cycle,针对经验值、熟
练度的部份,个人目前的想法是:
1.目前只有 Lv1~5 是叫出实体魔法阵
2.Lv6~10 则采 buff 式,法师施放后“同队伍的玩家”都会
加上该魔法阵的 buff (预计显示为 魔法阵 Lv.n 效果)
3.为此需要一个施展魔法阵时的咏唱语
(前期先不设,等我找到适合的咏唱语 or 玩家投稿)
之所以这样写,是考量到,玩家每推进一个房间就放一个魔法
阵的话....我的话,我会受不了,因为我们推进的速度很快,
而如果是建议有需要的房间再放的话,经验值、熟练度增加的
效果部份就会不明显。
buff 的部份不采 temp_mod,但会用到一部份参数,主要读取
1.被施放级数(高等级的可盖掉低等级的)
2.同级数的魔法阵效果都是一样的
判断方式则是
if((int)ppl->query_temp("magic_cycle_lv")>=n)
就判断为具有什么效果;
最后是叠加的计算方式。sanc 本身就有经验值x几%的设计,然
后现在又有经验值+几% 的设计,我的想法是
1.先做 经验值x几% 的计算(比方300% 就是原经验值x300%)
2.再做 经验值+几% 的计算(比方30%, 上面算出来的再 +30%)
今天预计改 magic-cycle.c 以及 /std/pexp.c 及 /std/user.c
这三部份。
一、magic-cycle.c 修改
今天只有空改这个,大致改成了适合上面的格式,法师在施
展 Lv6~10 时我本来还想说应该可以保留叫出魔法阵物件的
设定,但这样会不利于法师重复 cast 的设计,就改掉了。
现在只有 Lv1~5 会叫出实体魔法阵物件。
另外目前 Lv6~10 就照先前所言,每提高一级就增加一个效
果,目前最多五个效果。魔法阵设定不需要太 over,重点在
实用性及做为主职法师特色技能。
然后类推到牧师→希望牧师也有这样的技能或让 encourage
具有相同的威能及存在感。
二、