[wizs] 关于攻城战的设计

楼主: laechan (挥泪斩马云)   2017-06-01 02:05:01
我先标 S。出国期间我会思考一下这篇还有没有需要补充的地方,
我个人希望打城不要设计的太复杂,然后采最终BOSS制的设计方式
,sanc别的没有,就是“城镇”很多,罗德斯城、菲里德城、塞迪
斯城、....,这些理论上都可以写攻城战。
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目前已经有副本系统,所以攻城战的地图可使用副本来产生,在这
情况下,有些东西也可以交给副本:
1.城门 - 打破城门时呼叫 create_instance,这里需与一般副本的
处理不同,一般副本是 create 时就把人or队伍call进副
本,攻城副本则只 init 一个进入指令,玩家可自由决定
何时进入副本。
2.攻城 - 基本上就是在副本产生的区域内移动,打怪,在每一个房
间的打怪行为都受到 instance_check 的控制,这样就能
依设计者的意思决定打到哪个流程时呼叫哪些 script 片
段来处理。
3.打旗 - 攻城副本一般有两种,一种指的是公会战的攻城,一种指
的是攻打城主(BOSS)的攻城。不管是哪一种,目前的副本
系统皆有支援“打到最后一个房间的 final_check”,也
就是说不管最后是“打旗”还是“打BOSS”,该物件必为
MONSTER 类,差别只在旗子是血厚皮厚不会动的生物,而
BOSS 是血厚皮厚会动甚至还会两段、三段式变身的生物
4.报酬 - 这个一样可由副本的 final_check 来给予。攻城报酬原
则上区分为
1.给予最后一击的人 - 高报酬
2.其它在 BOSS 房的人 - 一般报酬(均分)
有一种变型的做法是一般报酬均分给“所有小队的队长”
,再由队长去决定怎么分给成员。不过这个争议比较多就
......不采用。
副本系统还有需要修改及扩充的地方,我最近出国,回国后会再仔细
看一次副本系统的程式码,目前至少有几个地方需修改
1.更直觉、更方便、更弹性的副本呼叫及产生方式
(我当初写得有点复杂,时间一久容易忘记怎么使用)
2.A副本串B副本(多层次副本)
3.副本与任务的结合(我当初写副本没有考虑到这一点)
另外没记错的话,石化人我似乎已经写巨大化技能了? 我最近再确认
一下,若已写的话,城门会设计只有巨大化的石化人可以打。
Laechan

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