Re: [问题] 游戏性与现代游戏节奏取舍

楼主: Searle ( )   2025-03-02 08:25:08
举我最喜欢的 EP 来说,EP在当时的Mud世界里,确实有许多令人着迷的特点
1、不储存起始地点,也就是quit后重新登入会从公会开始,当时许多Mud基本都没这个设定,
大多都是会存地点,这个特点会让玩法变化多端,尤其是PK。
2、不储存装备道具,EP装备都是在服务器启动后去打王,尤其是每周一件的神级装备
都要准时上去抢,抢到了还要想办法保留住,尤其是法师跟战士的配合...策略性十足
3、不能储存装备,只能把装备放在帮会房间,EP只有帮会房间会储存装备,变成PK期间
还必须排人守门,不然就会被洗劫一空,这很像当时的天堂设定
4、死亡惩罚会痛、很痛
5、不能使用宏,巫师会抓(也许)
即使现在EP重开,我相信还是会有不少老玩家想回锅...
毕竟游戏性十足,很难被取代
※ 引述《eplis (Eplis)》之铭言:
: 现代游戏众多,游戏明显朝着快节奏的方式进行,很多功能都逐渐汰除,
: 往往这些功能伴随着游戏带入感,但又无法和游戏性难以取得平衡。
: 举例以前游玩 MUD 的经验,人物角色会随着时间推移有口渴、肚子饿的状态,
: 若持续不处理会影响到恢复力降低、攻击力降低,甚至是死亡;
: 但是在 MUD 世界里,多半采取 eat, drink 指令来解决此状态,
: 现在在重新设计游戏时,就会对此感到没有游戏性,仿佛只是一个定期执行的指令。
: 我自己是觉得完全移除有点可惜,毕竟 MUD 能给玩家带入感的方式仅有文字,
: (暂不考虑图形、声音化) 若移除这些比拟真实世界的设计,反而降低玩家带入感,
: 进而减少对于游戏沉浸的体验。
: 不知道大家对于这类设计有什么想法和取舍?

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