楼主:
laechan (挥泪斩马云)
2025-02-18 17:08:11※ 引述《eplis (Eplis)》之铭言:
: 现代游戏众多,游戏明显朝着快节奏的方式进行,很多功能都逐渐汰除,
: 往往这些功能伴随着游戏带入感,但又无法和游戏性难以取得平衡。
: 举例以前游玩 MUD 的经验,人物角色会随着时间推移有口渴、肚子饿的状态,
: 若持续不处理会影响到恢复力降低、攻击力降低,甚至是死亡;
: 但是在 MUD 世界里,多半采取 eat, drink 指令来解决此状态,
: 现在在重新设计游戏时,就会对此感到没有游戏性,仿佛只是一个定期执行的指令。
: 我自己是觉得完全移除有点可惜,毕竟 MUD 能给玩家带入感的方式仅有文字,
: (暂不考虑图形、声音化) 若移除这些比拟真实世界的设计,反而降低玩家带入感,
: 进而减少对于游戏沉浸的体验。
: 不知道大家对于这类设计有什么想法和取舍?
我对这点的想法比较单纯,例如以前曾出现过一款以猎人 HXH
为基本背景的 mud,我记得刚开的时候就很多玩家跑过去,
然后开始在那边狂练念能力四大行,即便它其实就是拿 es2练
内力吧的那一套来改而已。
然后也曾出现过一款以仙剑奇侠传为背景的 mud,我记得刚开
也是一堆玩家跑过去玩。
然后我记得塔西斯之怒、重生的世界这类有类 2D 图像接口的
游戏开的时候,也是很多玩家去玩。
过去也有板友提议过他想要弄一款有文化的游戏,当时讨论很
热烈。
我觉得最基本要 focus 的重点,就是什么游戏(mud),开了,
玩家会想跑去玩看看,依此产生最基本的游戏人口。
举个例,比方会口渴,会饿,那做个异世界求生 mud? 背景就
玩家被转移到异世界的某一块地方,玩家的目标
1.活下去
2.找到其它活人一起合作
或者初期就设定可以多人一起合作(邀请制之类的,受邀的
玩家在初始登入时才会跑去同一块地方)
3.有个依玩家活动轨迹自动画地图的系统
荒野、荒岛求生节目其实看的人很多,响往那种冒险或体验那
种生活的人也不少,这时就看 mud 能模拟到让体验趋进于真实
的程度到多少。
(这类的图型化游戏,比方麦块就很接近,虽然它没有口渴)
但这时如果它是开放世界或者地图随机生成型的 mud,则这样
的 mud 要怎么写,就考验架站者或管理者的功力。
以上是一个如果有这样的 mud 或许我会跑去玩的例子。
mud 要带入饥饿、口渴等设定我觉得没问题,我自己的话会优
先思考“那如何让它有趣”,而不是“让它有多真实”,例如
说,无职的鲁迪第一次遇到魔界大帝时,她已经饿扁了,不会
死,只是饿扁了,非常非常饿的状态,那或许我会在玩家去下
score 指令时,多显示一行饥饿度的描述行:
饥饿度: 你已经饿到前胸贴后背,口齿发颤的程度!
然后饥饿度理论上会影响玩家行动,这时与其让玩家完全无法
动,还不如让玩家还是能动,但是会在一些地方让他理解到饿
肚子就是麻烦啊之类的..
比方常挥空、连击次数从n下变成1下、技能消耗内力变高、技
能熟练度获取效率降低、...
然后不需要很频繁,只需要偶尔,让玩家看到
你已经饿到前胸贴后背,口齿发颤的程度!
就是偶尔去"刺"一下玩家,你很饿,非常饿,饿扁了,....
这样理论上,玩家就自然会想去让自己的角色去吃个东西。
然后在很饿很饿很饿的情况下吃到东西时
你吃了一口肉干,啊~ 天啊..天啊...! 肉! 是肉啊!!
之类的。
以上是一些遐想。