引言恕删~~
: 我是认为未来技术一定会发展到,即便是视障朋友,也能轻松玩游戏
: 的程度。然而,即便目前这技术尚未普及,视障朋友要玩文字游戏,
: 还是得透过“听”才行。
视障朋友除了“听声音”以外,大量的文字可以用“触摸式显示器”。
这种显示器是就文字转译成点字,然后一行一行的输出,便利视障朋友
用手指触摸读取。
所以,大量的文字资料,其实对于视障朋友而言,仍然是可以读取的。
: 因此,萤幕讯息的卷动速度就关系到“听”的舒适度,例如以目前来
: 说 ES2/NT 型的武侠 mud,就比较适合听障朋友,而像 sanc 这种讯
: 息卷动快、未来以区域产生器及副本系统为主的 mud(依赖图形居多)
: 就会变得比较不适合听障朋友。
: 例如以迷宫型地图为例,部份 mud 有 map 指令,可让玩家赖以观看
: 目前所在位置以及下一步要往哪几个方向走,可是对视障朋友来说,
: 他们对走迷宫型(或泛指非单一路线型)区域就会显得吃力,则反过来
: 说,如果一个 mud 的练功区域,其起迄点之间的路线为单一,对视障
: 朋友来说,玩起来就会相对轻松。
: 可是这跟“一般 mud”的发展相抵触。起迄点路线单一有几个缺点
: 1.易于挂机
: 2.过于单调,打久了会腻
: 3.前面玩家刚扫完怪物,后面的玩家走到终点时才会知道怪被扫完
: └其延伸的 issue 就是抢怪、抢王、抢宝等
在地图的设计上,使用文字符号的地图辨识确实是无助于视障朋友的使用。
但在地图的设计上,还是可以采用多线多分支的设计。
只要有快速传送点的设计,例如,迷宫的起点或每一楼层的起点设为传送点,
就可以在不影响多线分支的情况下,增加地图的复杂度。
当然,传送能力的取得,看是要使用道具或内建指令,应该都可以。
: 进一步来说,为减少噪声的干扰,做讯息的分流也是必须的,例如说
: 战斗的讯息一律以<战斗>起头,闲聊的讯息以<闲聊>起头....,战斗
: 的讯息卷动速度在初期也不能过于快速,但可以随着玩家越练越强时
: 变得更快一点,房间、怪物叙述等的用字遣词也要尽量洗练、优雅、
: 具小说感,让看的人能充份想像出实景,......
您这是很好的设计发想。<(_ _)>
玩mud有读小说的流畅感,一定相当吸引人。
: 所以除非真的有一个 mud,是专门做给视障玩家玩的,甚至是连视障
: 玩家也能试着去当 wiz 维护管理扩充的(不过实际上很困难),为此投
: 入时间精力去开发这样一个 mudlib 才有意义,因为这样它才能有发
: 展性,而不是都得倚赖眼睛视觉正常的人去开发,除非这个人本来就
: 是从事视觉障碍方面的教育工作。
其实,以前淡大盲资中心好像也有架过mud,后来似乎就没有持续更新。
我个人也是视障者,只是我还看的到字,也可以操作一般的电脑。
但是,如果有一个好的发想,未来要发展成足以提供视障朋友展现创意的
资讯交流平台,还是有很大的空间及可能性的。