原文吃光光
以游戏开发从业人员的角度来看,
漫威电影宇宙的索尔,和查克的DC宇宙的超人战斗演出,
有非常明显的两个差异:动态与特效。
先说动态,DC宇宙的超人之所以会让你信服他有超人类的表现,
是因为在动态上使用了大量的“快转”与“收力”。
比方说超人如果出一拳,他的出拳过程绝对会用快转调整到一般人类无法达到的高速。
但出拳击中后,又会有一个很明确有力的顿点,作为攻击结束的收力表现。
这样的停顿,就会让前面的攻击看起来更俐落。
在DC宇宙中表现得最好的,反而不是超人,
而是钢铁英雄中女副官秒杀一堆军人的段落,把“快转”与“收力”表现得淋漓尽致。
相较之下,漫威电影宇宙中的索尔,
虽然也常有出拳或用雷神之槌近战攻击把敌人打爆或打飞的桥段,
但往往都是用一般速度去攻击,攻击后也是散散的给他顺势结束,没有收力。
看起来就会非常违和,明明看起来是一般人类的攻击,却可以把人打超远。
不过这状况在浩克身上就收敛很多,出拳速度有明显比索尔快。
可能是因为浩克是以CG制作,可以比较方便调整速度与动作。
但话说回来,DC宇宙的超人这些展演应该也有许多是以CG制作,
不知道为何索尔就很少用这种方式。
至于特效,DC宇宙超人的演出最大的特色,就是加入大量的“空气”表现。
超人的攻击,几乎击中时都会因为强大的力量产生外扩的真空波。
那个效果一加上去,就让攻击强度看起来多了好几倍。
相较之下,漫威电影宇宙就很少用到这种表现。
我有印象的就只有复仇者联盟2,浩克vs钢铁人浩克毁灭者对拳的那段。
那段就做得非常不错,隔着银幕都能感受到攻击碰撞的魄力。
我相信漫威和迪士尼人才济济,不至于会没人看出这些问题。
但为什么不做呢......?天晓得。