在朋友鼓励之下,这是小弟第一次在电影版发表自己的影评,希望分享一些我的看法,还
有对电影剧情的解释。
< 文长慎入 >
先说,我认为这部片“必成经典”,光是在音乐、电影、电玩的各种回顾下,这部电影的
存在本身,就具有非常令人感动的时代意义。
但我这边并不会去条列彩蛋,而是着重于大方向的剧情意义分析,依据电影情节设计,我
的分析将以各个关卡来做大分段进行。
< 防雷 >
●Sometimes I wish we can just go back. Yeah, step straight on the pedal.
●第一关:打破规则,回到过去
这句话源自于Halliday与Morrow讨论游戏开发走向,是Halliday告诉Morrow他该离开时,
表达对游戏发展的不适应与不理解。不适应的是因为现代科技发展迅速,游戏变得自由度
奇高、却过度复杂。不理解是指,如果要享受自由度,为何会需要这么多规则?所以,
Halliday这边表示想回到以前的游戏,遵守简单的规则,享受单纯的乐趣。
不可否认,越艰难的规则造就能力越强的赢家,但规则其实也是权威方的操弄手段,就像
现实社会一样。在一些特定的赛道上,你永远不可能赢,因为你就是被规定不能赢。因此
,在这种状况下,规则和习惯是需要被挑战的,就如Parzivl发现这赛车其实需要“往后
跑”而非被多数规则制约的“往前跑”。
说到开车,Parzival倒著走过关,其实意义上直接呼应了电影Back to the Future,倒著
走Back,通往掌握未来世界的第一关终点to the Future。当然,最直观来看的话,
Parzival的车本身就激似回到未来电影里的车型了。上述的意义呼应,只是我内心有感。
第一关的表面意义,是希望游戏能回到以前的单纯:简单的规则,不受限的快乐。但对于
Halliday而言,第一关的意义其实还有另外一层,那就是隐藏这线索的对话当下,
Halliday并不知道自己正在犯下人生中最大的错,那就是冷漠。他想回到单纯的游戏,想
坚持游戏的走向,付出的代价却是Morrow的友谊。因此,就以Halliday的死来回顾的话,
其实是Halliday的“想像”,想像“如果能回到过去,那多好?”,不单单是对游戏说,
也是再一次对Morrow说。记得表面意义与深层意义的区别,我在最后会有所呼应。
●The leap not taken. / The creator that hates his creation.
●第二关:战胜恐惧,勇于尝试
第二关,是从冷漠、置之不理衍伸而成的不尝试、不作为,到最后的无比懊悔。个人认为
,这段关卡的演进与剧情呼应编排是三关之中最好的。从谜语中的Take the leap字面解
释,意思是往前跳,譬喻的话就是指抓住机会、勇于尝试。这段话最长用来描述在感情采
取行动,因为在感情中“跳跃”的结果,不是下坠,就是飞翔。然而,这个字面与譬喻意
义的差别,也是解谜的关键。
从谜语的前段,主角导出Halliday如何对Kira有感情但不敢说,并且发现了解谜的关键台
词:“She wanted to go dancing, so we watched a movie.”这句话的顺序与解开谜语
的剧情安排是很巧妙的,容我解释。
看完谜语后Art3mis做了第一个猜测,也就是Halliday为了Kira建造、却从不踏入的绿洲
舞厅。在这里的舞池,是直接把“跳跃”具象化,让跳舞的人直接飘在空中,直接呼应了
“跳舞”这个元素。而前面提到Halliday从不踏入,就是因为他讨厌这项创作,这部分呼
应了谜语的第二部分。接着,在这个猜测错误的状况下,剧情将I-R0k与IOI的影响导入,
展现了现实状况的威胁,进而借机让Parzival和Art3mis在现实生活中相遇。而第二个猜
测,正是两人在现实互动中启发的,Art3mis领悟到,Take the leap并不是指能直接跳跃
的舞池,而是Halliday在看完“电影”后不敢给的吻。就顺序的角度,Halliday台词本身
也是先提到“跳舞”再接着“电影”的。
主角一行人选到的电影“鬼店”,对约会而言,当然不能说是最好的约会电影,但却是一
级玩家里面最好的剧情安排之一。首先,它呼应了谜语第二部分的文字。原书作者史提芬
金一开始是有参与电影编剧的,但导演完全不采纳他的剧本,最后拍出了截然不同的样貌
,因此这是部原作者讨厌的作品;再者,选择这部鬼片,不仅对Halliday而言时代正确,
更完美呈现了Halliday对于采取行动的恐惧。在饭店舞厅的场景中,利用僵尸游戏,将
与Kira跳舞的不安全感具象化,再次呼应“跳跃”。从字面到譬喻,从“跳舞”到“电影
后的吻”,两个猜测都分别能呼应谜语里的两段文字,却能渐进合理的从前者推到后者,
这便是此段剧情最精彩的地方。
第二关的表面意义在于战胜恐惧、勇于尝试。但对于Halliday而言的意义,在于“后悔”
,也在于“承认懦弱”。还记得Art3mis过关时,Halliday游戏形象的反应是什么吗?他
打断了Art3mis的话,难过得只叫Art3mis赶快前进。原因是,他“后悔”没能与Kira跳舞
之外,发现有人能过这关卡,更只能“承认自己的懦弱”。衔接第一关卡的意义,花太多
的时间在于想像、怀念、或者害帕,只会换来更大的懊悔。另一个值得思考的是,
Halliday对于过关者的反应,是设计好的吗?我认为不是,因为这与第二关卡的深层意义
有关,我在最后段将会提出一套理论来解释。
●It’s not about winning. It’s about keep playing.
●第三关:快乐漫步,莫忘初衷
这关的提醒,不只针对游戏,也针对人生。一款你无法全破的游戏,就不值得买了吗;达
不成特定目标的人生,难道就没意义了吗?从1979年的游戏Adventure,Halliday点出了
游戏的初衷,一个是“享受过程”,另一个是“互动”。
就“享受过程”而言,游戏发展越复杂,所能牵绊的现实利益更多,不论是排名机制、消
费会员、积分奖金等等,都直接定义、或者模糊了我们游玩的目的。这样的影响下,我们
总是很快就忘了游戏的初衷,是为了“快乐”。而要获得快乐,常常根本无关乎数字上的
排名或者金钱。这也是为什么Halliday要将最后的现场游戏状况直播让全世界看,就是为
了提醒所有人,玩游戏是为了享受过程。
就“互动”而言,借由世界上第一个广为人知的游戏彩蛋,点出了玩游戏这个动作,事实
上也是与创作者的对话。换言之,你玩游戏的过程,也就等于你正在与创作者对话、互动
、甚至是同乐。回顾一下,第一个关卡的过关寓意是:今天我设计一条赛道给你,让你觉
得应该在这赛道上以最快的速度往前,到达终点就能获胜,但其实不然,某些不公平的赛
道,你就必须跳脱框架、挑战规则。而在第三关这里,第一关的意义被更加延伸了:今天
我连赛道是哪一条都不告诉你,逼得你必须提问,必须知道我在想什么。而当你找到赛道
,达到终点了却不能获胜,你才知道,这次的赛道本身根本也不重要,重要的是你找到了
我,重要的是,我们有了互动,那才是游戏最重要的语言。
第三关卡的表面意义在于,游戏设计的初衷,不是达到终点的成就,而是过程中奔驰或者
漫步的喜悦。在这关Parzival再次突破赛道框架,从漫步倒退中找到设计者,确定了“享
受过程”与“互动”的重要性。然而,第三关卡的深层意义意义,也就是对于Halliday的
意义在于,Parzival找到了Adventure的游戏设计者彩蛋,事实上也是找到了Halliday,
并且让Parzival与Halliday的“互动”正式成立了。那这个深层意义对于关卡的连结,我
同样会在最后段说明。
●I won’t make the same mistake you did. / I just wanted to make sure.
●最终关:游戏之外,才是人生
绿洲寻蛋任务中,最大的陷阱题,就在寻蛋游戏最初的设定中:获胜者,能够“独得”绿
洲经营权,以及钜额奖金。意义部分这边先不提,因为我必须先说:在我认为,这个终极
关卡,原本“完全不应该存在”。理由是,考虑前三关各个关卡的表面意义,包含了“跳
脱框架”、“把握机会”、“莫忘初衷”。拥有了这些特质,事实上已经很足以接管绿洲
,并且不忘以人为本,维持良好的游戏经营。这样说来,这隐藏关卡为什么会出现呢?
可能性一,Halliday死前因为悔恨而设计了这个最终关卡。如果获胜者真的签下去了,绿
洲开始全面毁灭程序,或者寻蛋任务无条件失效,因为任务内容以及关卡条件已经不再适
用,都已经破梗了。但这对游戏设计实在太不合理,电影中的寻蛋任务清楚讲到,只要收
集三个钥匙就可以获得金蛋,获得金蛋就可以获得所有奖励。若在这最初的规则下,故意
不提及三把钥匙到获得金蛋之间其实另有条件,那这样的设计行为简直是“欺骗”。当然
,如果说Halliday是因为见到游戏现貌以及IOI的成长,已经具有毁灭性人格才如此设计
的话,也不无道理。可是,那可能性二呢?
●Yes, the real version of him is dead. / Then, what are you?
●可能性二:Halliday才是真正的彩蛋
这个理论源自于最后Parzival与Halliday的对话。在对话中,Parzival问Halliday他现在
是不是个游戏帐号或者游戏关主,一连串的询问下,Halliday只回了一句“是的,真实版
本的他已经死了”。Parzival最后问到:“那你究竟是什么?”的时候,Halliday却只有
沉默不语地带着年轻Halliday离开,寻蛋任务正式结束。在如此轰动爽快的游戏过关之后
,这是个极易被忽略却又极度重要的剧情元素。为了加以解释,请容我回顾一下各个关卡
对Halliday的深层意义:
第一关“想像”:Halliday想回到过去,并一直想像著能回到过去。这阶段是死前情绪的
基本表现。
第二关“面对”:Halliday认知到自己无法回到过去,而过关者让Halliday必须承认自己
的懦弱,因此对过关者不禁表达难过的情绪。意识中的面对,以及承认懦弱的情绪反应,
确立了Halliday在绿洲的主体意识。
第三关“互动”:参加者找到Adventure彩蛋,代表他理解设计者的本意,也愿意与设计
者互动。因为身处网络世界,绿洲Halliday也同时意识到了,游戏互动之外,真实互动才
是最重要的。
Halliday生前设计了这样三个充满正面游戏意义的关卡,在设计关卡的同时,也将自己所
有的记忆、反应、情绪,都保存于网络上。这样保存与运算的结果,让绿洲游戏中真实地
存在了一个Halliday的意识。这个意识不断地反复审视自己的回忆与作为,例如第一关卡
部分提到的,Halliday当初的对话中,并没有意识到自己正在铸下大错,正在将自己最好
的朋友Morrow亲手推开。如此依关卡推进,Halliday经历了“想像”、“面对”、“互动
”这些过程后,认知到了“游戏的快乐”,远远比不上“现实的快乐”。因此,回想自己
最后悔没能达成的事,便是在现实中把握当下,好好与人生活。更因此,绿洲Halliday将
三个关卡的表面价值做了一个极大的转变,也就是将这些“虚拟”价值,套用到“现实”
的重要。
第四关“追加确认”:呼应刚写到的最终关卡意义,Halliday人生中累积的所有悔恨在这
一刻爆发,让他不得不追加确认,确认Parzival接管绿洲之前,便懂得“游戏之外,才是
人生”的道理。在确认成功后,Halliday也只是感叹地说“I just wanted to make sure
….”。因为就在这个瞬间,他再次意识到,自己再怎么样都不可能改写过去,只能继续
存在于伤心与懊悔之中。
从游戏的本质与初衷,发现现实的后悔与难过;从辉煌的虚拟彩蛋,变成沈痛的人生教训
So, what is Halliday now?
He is the one true Easter egg in OASIS.
Halliday才是寻蛋任务中,真正的金彩蛋。