Re: [闲聊] 超击破算不算设计失败

楼主: tooyahaya (透抽)   2025-08-08 11:18:45
我觉得都讲太复杂了啦
击破跟超击破的问题,说真的跟涨韧也没有关系
难道以前有在反复击破吗?
实际上,韧性条长度挂钩韧性系数增加出伤,因此韧性条长度根本不是问题核心
就算韧条变成3倍长,目前也只是苦到0T炫技
真正使一般玩家体验变一坨的就只是单纯怪涨血
击破跟超击破有着极烂的伤害公式,增伤不吃不爆击,基础伤只看等级
简单讲,它整个公式
玩家唯二能动的参数只有击破特攻跟击破效率
击破效率绑死角色上限卡在那边
唯一能自由堆的提升伤害参数只有击破特攻
而其他不能动的参数,都是对标2.0的数值
这样怎么可能追得上环境膨胀
策划大概觉得这真是完美的机制,在一开始就设计了让它被淘汰的时间
作者: AA908   2025-08-08 11:22:00
那模拟宇宙的增加最终伤害呢?
作者: coolciwei (酷炫抽筋刺猬)   2025-08-08 11:25:00
这个公式上限玩模拟旧版宇宙就很有感了 乘区少别人太多
作者: s964939 (森大人)   2025-08-08 11:26:00
超级破的问题是为什么我削韧比直伤慢跟伤害真的少一位数
作者: catsondbs (猫仔)   2025-08-08 12:01:00
力大砖飞有什么缺点都不重要
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2025-08-08 12:05:00
同意 真的想太复杂了 什么好针对讲的好像直伤就不能针对一样 后面推DOT 没挂DOT降伤95% 没击破降伤95%+狂动然后数值一拉上去要抽该版本强者才能爽 直伤就变问题了
作者: s1129sss (恩兔)   2025-08-08 13:23:00
你这样做不叫直伤问题 叫营运问题 只有一家能玩 和只有一家不能玩 这可是差别很大的除非官方明确要区分赛道 不然想针对直伤 就只会是绝大多数出鳖或全部吃鳖的差别而已
作者: freezeraven (奇蹟之风)   2025-08-08 13:53:00
你要推一个系统不是把其他人砍残就叫推耶
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2025-08-08 13:59:00
95%是夸张讲法啦 正常点可能是敌人高频动作 但吃了DOT会降伤或是发呆之类的降低生存压力 甚至延长DOT回合但整体数值上拉 让3.0直伤不舒服 或是推原本的概念击破才会更好打 但数值上拉要用新版击破角才好踢破之类的
作者: freezeraven (奇蹟之风)   2025-08-08 14:04:00
其他体系都是玩直伤的,你很难在推DOT不砍残直伤,这次虚构难得给了天气,DOT已经是谢天谢地好吗...
作者: s1129sss (恩兔)   2025-08-08 14:05:00
如果你让直伤不舒服 其他流派就只会更不舒服 这才是问题
作者: freezeraven (奇蹟之风)   2025-08-08 14:06:00
营运大概也是知道这样子,偶尔给你天气让DOT透个气就当交代了
作者: s1129sss (恩兔)   2025-08-08 14:07:00
现在谈到的dot和击破问题 在崩铁机制内都是天生缺陷 而如果你想“只让”直伤不舒服 要设计到这种程度 就只差直接写直伤不准打而已了
作者: dear0106 (阿贵)   2025-08-08 16:13:00
其实只要简单调之后击破角的伤害倍率就好,看看4.0之后三大副本的怪血量会到多高吧!
作者: bernon (沒什麼)   2025-08-08 18:45:00
就是辣鸡策画整天防这防那,结果造成体系玩不了的恶果抽了角色爽一下子又要抽别的角,就为了破高难关就不能给大家一起爽,真他妈搞不懂把大家搞成受虐儿一样
作者: justicebb   2025-08-08 20:03:00
抽完整队没多久就能蛋雕就是蹦蹦蹦老套路

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