※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: 某种程度而言,可以说仰赖天气辅助增加其效果。
: 超击破系统的出现改善了这点,
: 调和了击破推条&控场带来的部分矛盾问题,
: 使击破特攻在破韧期间也能转换成伤害。
: 但锁韧性条仍旧反制击破队与超击破队,
: 且输出周期仍受韧性条限制。
: 不过,超击破系统的设计算是解决了以往击破队的一些问题了。
我会这样说就是因为超击破这个概念直接把其他跟韧性条有关的玩法全封死了
现在的超击破你击破不了就没有伤害 但你击破了又没比直伤队高 就很傻逼
甚至人家直伤C的基础削韧值还比你高
遐蝶2魂进场0行动值削韧近百 怎么比?
现在模拟宇宙里的和音 我认为才是击破队的出路
如果各位去看早期的一些设计 会发现这游戏是鼓励你击破韧性条后出伤的
甚至我怀疑在2.0前 策画都是希望击破和双暴并存的 所以才有阮这看似不搭的击破辅
举几个例子
光锥<延长记号> 加的是击破特攻并增伤 但我们都知道击破伤害不吃增伤
银狼和刃 旧版技能里一个是击破后植入debuff 一个是击破后回血
瓦尔特形迹有一个击破后增伤20% 姬子也是靠击破后追击 菁英怪直接获得3点充能
素裳整体技能也是跟击破状态挂勾 有加速和附伤 但他是堆双暴的
雪衣是击破转增伤 桂乃芬是dot手但形迹给了意味不明的击破特攻
又或者量子击破的纠缠状态 鼓励你多次攻击后结算一次击破伤害
但是超击破 直接把击破韧性条后的可玩性全ban了
因为你只要击破后一直打一直打就好 就很无聊 只要盯着韧性条打就对了
铁道不像ZZZ有两个盾(失衡条和异常条)
但策画把唯一能玩出花样的机制做成了最无聊的方式
然后击破还不吃增伤 双暴 攻击力这些 甚至击破效率还有上限200%
韧性条这东西真的要设计其实可以设计的很多种方向
例如击破后dot伤害有加成或者是类似元素反应
又或者像和音那样 击破前挂一个buff 击破后结算一次高额伤害
只能怪你铁的数值策画太无能了 游戏不会做也不敢尝试
一天到晚怕击破队和dot太超模抢了直伤饭碗
只会在直伤队的倍率和怪的血量上做文章
作者:
doom3 (ⓓⓞⓞⓜ③ )
2025-08-07 19:56:00新时代的击破角还没出
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2025-08-07 21:31:00就数值在搞而已 3.0出直伤角+数值 韧性涨上去才变这样
作者:
podth (灰蓝)
2025-08-07 22:38:00韧性条杰哥史瓦罗就多了20,天花板还是呼雷的240,其实没涨多少,主要是血量膨胀烫死大部分人,一次倒地内能打完还是0T打不完就往3~4T去了
还有流萤现在基本都要两踢才能再大 可能比救世主大人还难受
问就是那刻夏+阮梅对单有150削韧砂金笑着笑着就换那刻夏笑了
作者:
OAOb (dOAO)
2025-08-07 23:17:00下一篇 XXX是不是设计失败 不用那么麻烦 直接说怪物设计失败
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2025-08-07 23:43:00倒酒哥就挺成功的 DOT之光
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-08-07 23:44:00ZZZ的两个盾是失衡跟秽盾,异常条没有减伤效果
太云了 这篇废文大失水准 回合制游戏随时都能再掏新机制和专属赛道 把你沾沾自喜的理解全部丢掉 懂?
作者:
skyofme (天空人)
2025-08-08 08:12:00反正八成就是一开始想好的战斗系统基本翻过了
作者:
ddd852 (123站着穿)
2025-08-08 09:55:00倒果为因,你觉得超击破输出不行,是因为3版C输出太高了
作者: Aurestor (水母) 2025-08-08 10:33:00
在满魂超击破队里 破韧是忘归人跟灵砂的工作 偏偏这两位没有满星魂的破韧能力又很糟糕现在韧性条那么长 单抽高魂主C根本没用 整队都要拉起来才能发挥
作者: fortrees (九黎鲧) 2025-08-08 11:58:00
有毒点才是成功的设计