Re: [推投] [铁道] 玩游戏时最看重哪些 开票

楼主: AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)   2023-09-30 17:30:35
#1b5OCgQz (miHoYo)
A: 放松 - 出现次数: 18, 占比例: 33.33%
B: 剧情 - 出现次数: 41, 占比例: 75.93%
C: 探索 - 出现次数: 11, 占比例: 20.37%
D: 解谜 - 出现次数: 7, 占比例: 12.96%
E: 操作 - 出现次数: 5, 占比例: 9.26%
F: 成长 - 出现次数: 11, 占比例: 20.37%
G: 竞争 - 出现次数: 2, 占比例: 3.70%
H: 挑战 - 出现次数: 7, 占比例: 12.96%
I: 蒐集 - 出现次数: 30, 占比例: 55.56%
J: 策略 - 出现次数: 7, 占比例: 12.96%
K: 社交 - 出现次数: 3, 占比例: 5.56%
L: 自由 - 出现次数: 17, 占比例: 31.48%
M: 其他 - 出现次数: 5, 占比例: 9.26%
N: 以上都不看重 - 出现次数: 0, 占比例: 0.00%
总次数: 164
参加投票的人数: 54
M:其他
人设
玩帕姆佩佩三七
角色色不色美不美
矮个子女角
角色、环境、美术的精细建模
以下感想可以跳过
1.剧情最多人看重,所以版上很常看到对剧情品质、产量的讨论属正常现象
同时这方面已有不少人不满,崩铁最好多加油
另外,先不提有没有提供达到玩家预期的剧情,单就吸引剧情党来玩这点可谓大获成功
(剧情党这边定义为看重剧情的玩家)
(大获成功定义为使剧情党成为主要客群)
2.其次是蒐集(包括角色),传统的二次元抽公婆
原本以为会是压倒性的高,结果却有近半数不是特别看重
可能代表吸引了不少非传统二次元受众,亦即“破圈”
3.看重剧情但没有特别看重蒐集(包括角色)的人数: 19 占比例: 35.19%
亦即若剧情拉垮,想用吸引人的角色绑住玩家的做法,对三分之一的ptt玩家效果不彰
铁道药丸
4.仅有13%看重挑战内容(高难),无怪乎提此诉求的文章无法获得广泛回响
5.仅有6%看重社交,自闭二次元单机名不虚传
6.仅有4%看重竞争,是最低的一项,可见这类玩法真的是小众中的小众
以下chatgpt:
根据您提供的投票结果,以下是对每个选项的分析:
A: 放松 - 33.33% 的受访者认为在游戏中能够获得放松和减压的体验很重要。
B: 剧情 - 75.93% 的受访者看重游戏中的精美世界观和故事情节,这表明大多数人对游
戏的叙事要素有很高的期望。
C: 探索 - 20.37% 的受访者喜欢在游戏中发现未知的内容、随机事件和彩蛋,但相对来
说这个要素并不是绝大多数人最看重的。
D: 解谜 - 12.96% 的受访者享受在游戏中解决谜题和问题的挑战,虽然不是主要关注点
,但仍然有一定比例的人喜欢这种玩法。
E: 操作 - 只有 9.26% 的受访者认为操作的精准度、反应速度和时机很重要,这表明对
于大多数人来说,操作性不是游戏中最重要的要素。
F: 成长 - 20.37% 的受访者喜欢在游戏中不断提升自己的角色,例如提升等级或战斗力

G: 竞争 - 只有 3.70% 的受访者重视与其他玩家的竞争,这表明竞技性玩法对这些人来
说并不是首要关注点。
H: 挑战 - 12.96% 的受访者倾向于挑战性高、需要研究和练习才能通关的游戏玩法。
I: 蒐集 - 55.56% 的受访者认为在游戏中收集角色、外观、道具等内容很重要,这是一
个相当受欢迎的要素。
J: 策略 - 12.96% 的受访者看重需要思考和规划找到最佳解的游戏玩法。
K: 社交 - 只有 5.56% 的受访者认为在游戏中社交互动很重要,这表明多数人在游戏中
更关注单人体验。
L: 自由 - 31.48% 的受访者喜欢自由度高的游戏,可以做更多的事情,并且有多样的可
能性。
M: 其他 - 在其他方面,有些受访者提到了关于人物设计、角色特性和美术的精细建模,
这些因素也可以影响他们的游戏体验。
N: 以上都不看重 - 没有受访者选择此选项,表示所有受访者都对上述要素中的至少一项
有一定的关注。
综合来看,故事情节、蒐集、自由度和放松是受访者中最受重视的游戏要素,而竞争和社
交则相对不太重要。这些结果可以有助于开发者了解受众的喜好,以便设计出更符合他们
口味的游戏。
讨论一下叭
※ 引述《AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)》之铭言:
: https://imgur.com/u18bHJj
: [多选题] 总体来说,玩游戏时,以下内容和活动,您最看重的是哪些?
: @A 【放松】轻松简单能让人放松、舒压的玩法
: @B 【剧情】精美的世界观、主线/支线的剧情故事
: @C 【探索】探索游戏中更多未知/隐藏内容、随机事件、彩蛋等
: @D 【解谜】享受在既定的游戏目标下,成功解决谜题/问题的乐趣
: @E 【操作】考验操作精准度/反应力/时机的玩法
: @F 【成长】不断提升自己,如提升等级/战斗力等
: @G 【竞争】在游戏中与其他玩家竞争,挑战/超越对手(如排名、段位等)
: @H 【挑战】必须经过研究/练习后才能通关的高难度/挑战性玩法
: @I 【蒐集】蒐集游戏中可蒐集的内容(如角色/外观/道具等)
: @J 【策略】需要思考/规划找到相对最佳解的玩法
: @K 【社交】游戏中结识新朋友,或是其他玩家一起社交互动
: @L 【自由】自由度高,能做更多的事情,角色成长、剧情推进有更多样的可能性
: @M 【其他】自己写选项
: @N 以上都不看重
作者: lk90410 (lk90410)   2023-09-30 17:57:00
谢谢整理,搜集和成长是不是有一点相似啊
楼主: AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)   2023-09-30 18:11:00
透过蒐集可以变强(成长),不过偏重点不太一样像我希望拿到手可以直接拉满玩end game要素,就只选蒐集不选成长,强度方面能持平我觉得就差不多了有人则喜欢每天变强一点的感觉,像那个遗器系统,还有卡养成也是,或是打通某关->开更难的->再打通->再开更难的,就会选成长
作者: swind86516 (for no reason)   2023-09-30 18:20:00
蒐集概念比较像开图鉴 也包括非角色的蒐集 如头像成长则是一个角色的战斗表现能一直变强一个是广度一个是深度
作者: LeonBolton (里昂波顿)   2023-09-30 18:28:00
蒐集也可以是非角色蒐集,譬如:成就党/文本党/豚鼠党(采集/掉落9999)等
作者: lk90410 (lk90410)   2023-09-30 18:59:00
感谢大家解释!
作者: Severine (赛非茵)   2023-09-30 23:07:00

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