看了看开服到现在的时间,
以及忘却的混沌回忆目前的讨论度,
应该算是很多人都对战斗机制越发理解,
尤其是——破韧性条,
因此我觉得可以拉聊聊银狼或者说银狼like,
放心我自己既不怎么看内鬼也没打算内鬼讯息,
提到韧性条自然会涉及下列重要机制:
[弱点/韧性条/盾条]
1、对非弱点属性伤害有20%抗性
2、韧性条未被击破前,有10%全减伤
3、韧性条击破后,固定延后行动值25%
4、韧性条被击破时,可强打断所有动作
[击破]
指的是怪物白色“韧性条”被我方打空时的意思,
击破韧性条会有以下额外效果:
1、造成一次破盾伤害(此伤害不会爆击)
2、击破单位的行动延后25%(延后2500)
3、击破后到恢复盾前会有对应击破属性的dot伤害
4、击破那瞬间的伤害公式:
角色等级系数*敌方减伤*敌方易伤*击破特攻
(类似于原神的聚变反应)
[击破特攻](类似于原神的元素精通)
1、击破特攻“并不会”提高盾条消减量
2、击破特攻提升的是破盾一瞬间的额外破盾伤害
3、击破特攻会提升“破盾后”除虚无属性外的持续及叠层引爆伤害
4、击破特攻可以提升量子/虚数击破的行动延后量
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开头那区懂的人应该都已经当成惯性游戏常识,
我之前也说过可能存在力大砖飞的伤害辗压,
但是当练度不够或是未来着重打击破的队伍,
银狼或银狼like就是很重要的队伍辅助,
而如果未来有出像模拟宇宙中提升击破效率,
那配合银狼或银狼like则将是备受瞩目的点。
虽然星铁中的破除韧性条能够瘫痪怪,
但一到怪的回合便会恢复跟马上行动,
这也是开服之初最争议的一件事情,
毕竟当时普遍惯性的将其带入可能别游的破盾,
(例如:
原神的深渊法师破盾晕眩、
绯染天空的破盾后一回合无法动作…等)
那为什么还是非常推荐破韧呢?
1、最直观的“打断”作用
举例:
相信看到可可莉亚要进行开大的蓄力时,
大部分玩家在正常有进行破韧玩法时,
那一瞬间就是先看看韧性条还有多少,
开始在脑中计算著这次大招会不会需要硬吃,
如果得硬吃的话,
自己当前角色的状态、战技点及奶盾位的大招,
是不是足以扛下这一波的伤害,
才会再计算扛伤完后的操作;
然而如果足够在可可莉亚放大前破韧打断,
那自然而然的等于免一次高额伤害的风险,
多出了更多伤害分配与集中的缓冲时间。
2、简单粗暴的移除原本的固定减伤10%计算
这部分没什么好说的,
就是个提升伤害的作用。
3、触发当下击破属性的击破特效或角色天赋
目前环境来说感受最明显的是冰冻,
其次是老杨的虚数禁锢及推条,
再来应该是有姬子跟一星魂的素裳玩家,
最后就是特别去撑击破特攻的副输出位,
然而剩余的其他属性击破特效,
会略感在当前游戏环境中,
并没有带来什么非常夺人眼目的作用,
先不说物理打生命%、风化打高伤叠层..等,
现在两大C位的量子击破跟雷属触电,
会有种若有若无的效果,
以量子来说除了需要击破特攻还需要叠层引爆,
而希儿青雀需求属性中就不太着重击破特攻,
并且希儿青雀常常自己的直伤就足够收怪,
根本没多少机会看到叠5层后引爆的伤害,
就算看得到也都是菁英怪或王的高血量,
那引爆的量子击破伤害就特别的不起眼,
因此就只剩下了跟虚数一样的小推条能力,
至于景元也是差不多的情况状态外,
对景元来说他能高效破盾,
很多时候为了的不是触电补伤而是类似第一点,
为自己减少被控场而形成的伤害丢失,
至于后续有没有以击破后的dot伤害为重点,
那就是之后等正式上线时的事。
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开头+第二段落落长的弱点相关的解析,
就是现阶段应该不少玩家能够体会到的部分,
也是银狼已在前瞻直播中公布的战技要点,
那接下来我想针对银狼在配队上,
分享我个人的理解与看法:
1、现在最广为认知的纯色队
[整队量子]
[三量子+一名非量子]
[银狼+主输出+两名与主输出同属]
其中以应该人尽皆知的纯量子队最出名,
而产生这种组合的想法很纯粹很简单,
就是让主输出能够较稳定吃有弱点的0抗性,
以及把已知公开的银狼战技随机性,
进行压低或完全掌握避免节外生枝,
毕竟现在还没有上线,
到底那个植入弱点的机率分配到底是怎样,
根本无法完全的确定。
举例1:银狼+3雷
那到底是无关组成数量的50%+50%
还是说会受到队伍组成的25%+75%
举例2:银狼+非量子与雷+2雷
这样是无关组成数量的33.4%+33.4%+33.4%
还是说确实会受组成的25%+25%+50%
然而说难听的75%光锥小保底都会歪,
银狼植入个弱点却歪掉也不是什么奇怪的事,
所以我接下来就是想提出两个队伍思路。
2、类双核双属队
[银狼+量子主C+非量子辅+同三号属副C]
[银狼+量子破韧C+非量子主C+同主C属辅]
延伸第一点末的机率推测来反向利用,
就是不管到底植入机率是如何,
在双属队伍的状态下就是50%,
那只要队伍组成的配置中量子与非量子,
都保有一个高效或综合破韧能力足够的组成,
虽然相较第一点的组合思路上,
可能会出现少了同主C属弱点的稳定0抗性,
但是能够透过高破韧覆蓋的效果,
变相换得稳定0减伤及强破韧的生存环境,
同时还有类双核输出的另一半补正伤害,
变成一种不是去“赌”植入收益,
而是就要“拿”植弱点的破韧收益。
3、多属杂队
其实这部分组队是给实在组不出上面两种时,
利用第二种的组成思路退而求其次的选择,
也就是说组成这队伍的各属性,
至少要各自保有作用外破韧能力还很强,
当然以我个人建议来说,
并不会特别推荐这样的队伍组成,
但是真的没办法的时候,
那至少是面对要处理的怪,
是本来就有主输出属性的弱点,
或许这样说很奇怪,
毕竟入手银狼的目的,
就是想要她去较稳定植入主C属性的弱点,
以利于提高队伍的环境适应力,
但这个队伍本身就是反过来更注重破韧这目的。
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最后我个人认为最近不少…
“银狼最强人权角”、“银狼废了”极端说法,
人权不人权多少会有,
但如果只是在游戏体验上更舒服这种程度,
而不是形成没有入手这角色,
就在某些地方玩的极度痛苦或甚至不能玩,
吹捧或吹嘘的同时应当更全面的去说明,
而不是整天搞资讯片面化或不对等放大,
以及作为阅读者请保持冷静与质疑的态度,
去了解、去提问、去理性的回应。
而且,
米哈游作为一家开发了数款手游的10年公司,
尤其还在高压且全球性的原神上经营了快三年,
不是说原神就没有设计翻车,
也不是说星铁就一定不会设计翻车,
但他们是在努力尝试做长期营利的作品,
一个角色怎样可以赚很多钱的同时,
又不过度影响其他角色能赚钱的空间,
他们一定比我们玩家还更关注也需看的更远,
所以请让自己随时保持智慧思考的能力。