※ 引述《freaky2586 (freaky2586)》之铭言:
: Phil Spencer五年前公然说谎XGP会带动游戏销量
: 时空背景不同,五年前XGP还没有大量玩家订阅,也没有XGPU与PC Game Pass
: 以前游戏卖60美元,现在是70美元时代
: 70美元游戏首日登陆XGP影响游戏销量,损害开发商收入
: 但60-70美元3A游戏首日XGP爽玩,又能避免踩雷,嘻嘻
游戏的售价定位方式如同电影发行一样普遍采用Price skimming
https://www.pricefx.com/learning-center/everything-about-
price-skimming-strategy-explained-examples-pros-cons-tips/
https://en.wikipedia.org/wiki/Price_skimming
在销售的初期采用高订价模式,随着产品的需求放缓,逐渐的降低价格来提高需求。
以达到最大的收益。
比如说像 GTA 这类的游戏一开始的订价可能是 $69.99,过了半年后的价格会在约 $40,
一年后的价格会在约 $20-25,其后的订价会视市场的情况而定,多数长卖型的作品可以
维持 $20 的价位,但是其他的就会到 $10 左右。
订阅模式做为替代的付费方案,考虑的还是应对到的产品零售价位。以游戏或是电影来说
,订阅模式可以给发行商的利润大约在作品发售一年左右,其零售价位带来的利益。所以
多数的游戏或是电影会在发行后的一年左右开始上到订阅服务。
但是 XGP 或是 Netflix 的将作品首发在订阅平台上面,就是直接的破坏了传统的订价模
式,以及产品所能获得的总收益。这些订阅模式主要是以抢占市场为主要目的所以愿意承
受这些收入的损失。但是对于作品发行商来说,没有必要采取这样的发行手段,让自己蒙
受损失。平台商在这方面就会进行补偿,从模型推估可能的价位维持时间,以及销售额度
,来估计相对应的补偿金,让厂商同意这样的发行模式。所以XGP 造成总销售量下降或是
总收入的减少都是很合理的。因为这样的游戏或是电影发行模式持续了非常的久,已经是
一种很稳定的销售模式。要打破这样的模式就必然要付出一点代价。
台湾的游戏市场比较没有发展成这样的模式,不知道是代理商或是零售商那个环节出问
题了。很少出现类似的价位策略。这也是为什么很多人觉得 Steam 比较便宜,因为
Steam 在台湾的订价模式是采用Price skimming。相比主机游戏就显得更吸引人。