https://www.ign.com/articles/xbox-series-s-8-new-details-weve-learned
https://www.ign.com/articles/xbox-series-s-game-sizes-will-be-smaller-than-on-
se
https://www.ign.com/articles/xbox-says-developers-wont-be-limited-by-series-s
Xbox产品项目总监Jason Ronald接受IGN采访
释出Xbox Series X与S技术解析与情报,翻不好请见谅
*2016年微软规划两款价格不同的Xbox次世代主机,但两台拥有同等的核心游戏体验
*虽然Series S性能比Series X低,但微软不认为XSS会构成厂商或次世代受限
*Jason Ronald解释Series S有高性能CPU与SSD,透过缩小分辨率或视觉效果,能提供与
Series X相同游戏体验
*S与X两台配有同样的次世代功能,有可变速率着色、DirectX光追、Xbox高速架构等次世
代功能
*两台配有Xbox高速架构(Xbox Velocity Architecture)导入NVMe SSD大大加快次世代游
戏的读取时间,理论上能改变开发人员对于游戏关卡的设计方式,不需要走无聊的道路或
搭电梯应付冗长的读取
*对开发人员最大开发挑战领域是CPU与I/O,这些对我们来讲很重要,确保Series X与
Series S之间是对称
*这些领域能真正开启游戏开发设计的下一阶段,以及革命性的游戏体验
-分辨率、光追方面
*Jason Ronald表示Series S分辨率目标是1440P,能输出Full 4K信号,开发商根据需求
自?
决定是否使用,或者调降分辨率应付更复杂的图形效果
*我们给予开发人员最理想的开发环境是先以4K60FPS或120FPS用在XSX上,然后轻松透过
渲染调降分辨率至1440P套用在XSS身上
*Jason Ronald说他们内部团队在调降分辨率上没有出现过问题或困境
*厂商可以自行决定用哪种合适的方式使用Series S性能
*在某些情况下开发商可能选择用1080P解析,然后使用额外GPU性能弄抗锯齿或更好图形
效果
*另一方案选择用120FPS,但可能换来牺牲分辨率 (虹彩6在XSS是1080P120FPS)
*在某些分辨率下Series S能提供与Series X同样的光追效果,在其他情况下开发商可以
决定是关闭光追,以利增强其他效果
*换句话说无论是Series S与Series X玩家期望拥有相同的游戏体验,主要区别在分辨率
与图形质量
-游戏容量
*Series S目标是1440P60FPS,不需要用到4K解析,XSS游戏容量会比XSX缩小约30%
*期望开发人员不需要用到highest level mipmaps套用在Series S身上,就能减少XSS游
戏容量,微软已经使用这项技术已有一段时间,能正确将资源配给该台主机
*当然游戏容量配给的决定权交给开发商自己取决