好久没有发文啦 由于加了国际公会 里面也有蛮多人可以交流心得
在这边拙劣得翻译了一篇如何农伤害的文章给大家见笑见笑
原文: http://rocketbrainsurgeon.com/damage-farming/
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伤害输出是 WOT 游戏的一个核心项目
除了冲过去占点之外 大部分的战斗都是由伤害输出多的队伍获胜
伤害输出不仅仅只有提升个人成绩
而且有助于友军取得最后的胜利
这分文件会教大家如何从小绿绿变成紫大大
战车选择
首先 要先选对最能打出伤害的车种
要打伤害并不需要开驱逐战车 自动填装炮 或是自动填装炮的驱逐战车
大部分时你需要的是有火力的车
当然最好 (但不是必须) 还有机动
火力当然是战车最重要的一部分
但是火力这统称太过模糊 以下详细列出囊括项目
瞄准时间: 较短的瞄准时间就代表暴露在炮火下看着敌人到开炮的时间可以缩短
精准度 : 这代表开炮后 砲弹有较高的机率打在敌人身上
更重要的是能打在有办法制造伤害的部位
穿透力 : 高穿透代表有更高的机率打出伤害 砲弹弹走跟对空鸣枪一样废
单砲伤害: 单砲伤害越高就代表敌人在被攻击后想要龟回去时 他的剩余血量越低
开火速度: 开火速度越高 容错率越低 开砲打血少的敌人不会觉得太浪费
而且高开火速度的车通常也是高 DPM 的车
来看看这些因素怎么影响伤害输出
由最重要的开始
单发伤害: 如果一颗砲弹可以打出很高的伤害
他就代表跟其他车辆相比
制造相同伤害时自己要暴露在敌方砲火下的时间变短
这也会造成敌人在想主动攻击你之前会慎重考虑一下
战斗时转角处的惊喜很容易让人挨了一砲就缩回去不敢再出来逞凶
精准度 : 能稳定的把砲弹送到敌人身上
就代表能稳定的输出伤害而不是攻击土地公
打中敌人次数越多 = 更高的伤害
开火速度: 当然越高越好 但是如果不能给人重重的一拳
高开火速度也只是抓痒而已 质量 > 数量
穿透力 : 作者完全同意打穿敌人是伤害输出最重要的因子
但是几乎正常分房的车辆都是可以打穿的
尤其是不花金币 APCR 也满天飞的的时代
瞄准时间: 能迅速描准当然是好事
但是战斗时只会出现两种情形
一种是突然冒出的惊喜 (或错愕)
另一种是你早就知道这边会有人来吃花生
第一种 case 会惊喜一定是超近的 瞄过去开砲已经够用了
第二种 case 嗯 你早就缩完圈了
另外如果车辆本身的瞄准时间很长 可以用装备跟技能弥补
=== 题外话 TD ===
综观以上 是否 WTE-100 就是最好的伤害输出者呢
因为他拥有上面所有因子的优势
没错!
但是 WTE-100 就只有一种玩法而以
这车又大又慢又没装甲 虽然隐蔽比大多数车好 但是装填时间太长也是个致命伤
这代表 这车只能靠队友帮忙侦查 保护
并不能自己出去揍人
=== 题外话结束 ===
回到正文 刚刚已经提过单发伤害根精准度是很重要的一环
所以我们应该要通通玩 TD? NO!
TD 虽有全游戏最高的单发伤害跟精准度 但是玩法却受到限制
TD 通常都必须躲在地图角落或边缘等待敌人被侦查到才能输出
而且多数的 TD 由于没有砲塔所以没有俯角
自由度也由于没有砲塔大受影响
有些车辆为了扛大砲跟提高隐蔽 牺牲了装甲跟机动力
所以 TD 也许很容易制造伤害 但是却不是最容易打出高伤害的车种
所以怎样才能打出高伤呢
跟 TD 打法完全相反的玩法!
TD 大部分都躲在队友后面 等路人经过再给人一拳
与其说是在输出伤害 不如说是在窃取别人的伤害
TD 的高单发伤害高穿深主要还是拿来吓阻敌人别再过来
否则就再给你一砲 并做为队伍的最后防线
在这作者直接点出了 TD 玩法是无法制造高伤的
他们选择待的地方通常只有一次会变成交战的地方
当友军的重坦 中坦全部爆炸之后
所以 在这边的目标就是要选一台可以自己主动出击的车辆
TD 太过被动 剩下的车辆 我们从重坦看起
HT 通常也挟带强大的火力 只输 TD 一点而已
也通常拥有厚重的装甲 这代表他们可以承受伤害
但是他们的机动通常不太好 而隐蔽就是个笑话
重坦的宿命就是换砲 冲过去找到敌人然后开始攻击
然后吃别人一砲 (如果不会造成致命伤害的话)
基本上就是肉搏战 你打他他揍你 不需要别人侦查
然后寄望在路上遇到的敌人都在你的视野之内
虽然可以自己主动出击 但 HT 少了些重要的因子
第一 通常都龟速
所以当有东西出现在侧面或屁股的时候就掰了
The flank falls, the heavie falls.
完全没有逃生的机会
接着 没有隐蔽也是致命伤
他们可能在完全没有防备下遭到攻击 然后无法逃生
综观以上 重坦非常依赖地图
在城市地区可以为非作歹 摆个角 伸缩几砲
但在平原地形就只能吃鳖 大老远就被发现然后被打无法还手
嗯 所以 HT 掰 TD 绝对掰
剩下三种车 哪一个最容易制造高伤?
Mediums
中坦可以执行非常多样化的任务 依不同国家而定
美帝的平衡型 + 大俯角
苏共的高射速 DPM + 高隐蔽
要玩哪个国家全由玩家自己决定
而且整个游戏进程 最后面留下来的 MT 很少是烂到掉渣的
MT 也许没有很吓人的砲跟厚重的装甲
但是灵活度跟其他潜能却是其他车辆不能比拟的
也许他们也会些许受地形影响 但他们可以依照地区跟车辆特性调整玩法
所以 决定要开哪种车后 接着来看如何打出高伤
输出并不完全是技能 而是个概念
要打高输出 不能当烈士
也不能因为想自己打高输出然后放生其他队友
接着来看打伤害的秘密
站位
要打伤害最重要的元素其中一个就是自己跟敌人分别站在哪里
如果龟在家里然后队友都还是一般人
那距离可以打出伤害的东西 名为 "前线" 就会有一段距离
队友就会慢慢吃掉你能打出的的潜在伤害
理想站位下 要有下列两个条件成立
逃跑路线: 如果旁边崩了 要有路线跑啊
死了是没有 DPM 的
硬式障碍: 敌人打不穿的石头 坚硬建筑物等
两线输出: 这关系到你能 cover 到多大的地图
然后可以防止敌人侧袭另一线的队友
软式障碍: 可击毁的障碍如矮墙 茅屋等 还有可躲避的树丛
以上条件当然成立越多越好
但是其中最重要的是可以攻击到两线
马上来列出两个范例
Prokhorovka
http://ppt.cc/q3gx
如果已经玩过这张地图几次了
那应该都知道 TD 很喜欢西瓜偎大边 噢 是西边偎大瓜
但可能蹲了半天结果西线无战事
如果是 HT 的话 可能会面临两个抉择
一个是跟着 TD 在西线蹲著 另一个是登山丘
很简单吧~
卡著一条线然后祈祷另一线不要崩盘
但是其实最好的点在中线
我们把这三个地方用刚刚提出的四个条件审视一下
> 西边偎大瓜处
逃生路线: 无 退出地图吗?
硬式障碍: 无
两线输出: 无
软式障碍: 有 多到爆炸 但也看不到敌人 怎打
只有一个条件成立
虽然整排的树丛给我方很好的隐蔽 但敌人也是
而且如果想推进的话 只会掉入敌人的陷阱而以
还没有掩体可以躲 只要有敌人推进来 就掰惹
> 登山
条件比养西瓜的地方好一点
只要能控制山头 几乎都可以帮忙打下铁路旁中间那块山脊
上列四个条件观察下来
逃生路线: 无 敌人压下山的时候跑不掉的
硬式障碍: 无
两线输出: 有
软式障碍: 有
山上有些树丛可以躲
而且可以支援到中间山脊的友军
但是山上跟敌方交战的距离通常很短
开砲后很有可能就被发现了
说到逃生路线的话 逃下山也许可以拖久一点
但是退到河谷基本上就是死路一条
如果要爬回基地的话 聪明的敌人会让你在铁轨旁的上坡挂掉
> 最后来看看中线
逃生路线: 有
硬式障碍: 有
两线输出: 有
软式障碍: 有
基本上在这边没俯角的车要攻击一定会暴露整个车身
有俯角的车就可以积极一点 甚至可以输出三线
两边的树丛可以挡住左右两线侦查车的视野
山脊上有硬石可以阻挡砲火
如果真要逃跑 可以沿着火车旁边往后撤 由其是南方
再来看另一个地图
Cliff
Cliff 是蛮对称的一张地图 基本上没有任何一边有特别的优势
这张图大概也可以看出三线
虽然说长相跟 Prokhorovka 差很多 但是概念其实是很雷同的
http://ppt.cc/HwAK
> 西瓜线
西线直直通到对方门口
将持时刻硬车强推这线可以扭转整个战局
缺点是整条线都有可能暴露在砲火下
来看看四个条件
逃生路线: 无
硬式障碍: 有
两线输出: 无
软式障碍: 有
软硬障碍都有 看起来好像还不错
但是对于一个想要输出的玩家而言
走到这边最大的缺点是敌方根本就只派了一两台 TD 躲在后面然后开始喝茶下棋
然后硬要推线可能敌人就收了棋盘 而你就中了埋伏
> 海岸线
比起西线稍微好一点 而且敌军八成也会有车到这线
常常可以看到 HT 在这换砲推线
接着来看看四个条件
逃生路线: 有
硬式障碍: 有
两线输出: 无
软式障碍: 有
成立三个条件看起来还不错
但是在这线交站距离通常都很短
看到敌人通常也代表自己也在敌人视野内
在这线除了等别人打赢了冲过来 基本上不可能狙击对方的
如果突破后 也很难确定后面有没有蹲著 TD 等着人上钩
如果敌人决定要推而自己决定要跑的话 起步时机也很重要
> 接着再来看中线
逃生路线: 有
硬式障碍: 有
两线输出: 有
软式障碍: 有
中线山脊是能压制整个地图的关键 而且绝对会遇到抵抗
但当中线被拿下来后 两边的腰跟屁股都是可以摸摸的!!
中线有树丛跟石头提供软硬掩体
可以从这转移东西两线去偷打推线的 HT 或是蹲坑的 TD
要彻的话可以沿山脊往后撤回小镇或下山
这边中线囊括整个山丘部位跟靠进山谷的那块岩石
但依照车种跟敌方布阵配车各种情况下有太多细节
细节多到可以直接写一篇文章讨论
所以在这不一一列出来
接着我们来看第二个部分
战斗效率
在这边并不是讨论一场战斗后的统计数字
而是在战斗中 自己的车发挥了多少的效率
效率是指 在游戏中车辆爆炸前能打多少伤害
挨砲基本上就是爆车的主因 所以要保障存活的因子优先级是什么
隐蔽 > 机动/大小 > 装甲 > 生命值
隐蔽基本上就保障自己不被看到 所以敌军几乎无法攻击
但如果被发现了 速度就是第二道防线
高速移动第一个很难被打中 第二可以迅速退到掩体后
装甲反而是倒数的几道防线
由于到后期高穿深的砲跟 APCR/HEAT 可以让装甲不堪一击
除非真的很无耻的装甲才有可能坦砲 不然别做傻事
血量最后决定挨砲后可承担继续挨砲的代价
基本上 高单发伤害的砲弹跟 SPG 打下来是最痛的
所以无论如何请避开这两种东西的视线
很多人的伤害输出就被这两种东西 shutdown
被打到血量不够不敢出去 或是直接爆炸回家
除非有人把你的废铁推到另一台车上然后压爆他才有办法继续输出
所以想要高输出的必须要考量到以上几点
生命值无论如何就是要尽量节省 然后花在刀口上
有很多情况是不必挨砲就可以输出的
不被看到就可以揍人、跑得很快别人无法还手、别人打不穿概念上是一样的
如果开砲打伤人后自己没有受伤 就已经玩得不错了
但这不代表一开始得蹲在后面等别人跳坑
而是必须自己到前线想办法输出
如果有大量输出 但损了不少生命值 也就罢了
但若回报大于风险 那就值得
另外
最后一部分跟前面讲的输出条件反而是有点冲突的
有时候真的不需要瞄准到最完美在开砲
能多开几砲 潜在的伤害就会增加
有时候转头一砲 回马枪 或是根本不缩就开砲反而挺值得试试看的
其实游戏中真正 miss 的是有机会但没有打出去的 "前一发"
很多紫气逼人的玩家都是靠大量开砲才拿得到高伤害高效率的
并且他们也愿意承担风险去换取输出伤害
其实除此之外还有很多方法可以提高输出伤害的
但这篇文章以经写了不少 希望大家可以从这篇文章学之一二
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谢谢收看 ( ̄▽ ̄#)﹏﹏ Alexandar_K [RPS]