本回应全部是个人观点的吐嘈。(游玩时数300小时)
目的不是挑战原PO,而是给其他版友做参考,如有不悦请见谅。
文长请服用:
https://www.youtube.com/watch?v=dbVt041PAWA
※ 引述《lupin3rd (lupin3rd)》之铭言:
: 由于Xenoblade(以下简称XB)之前建立的口碑,
: 使得这片在2013年ND一发表就获得很大的注目
: 制作组不在标题挂二代的原因虽然解释得很清楚:包含剧情非延续上作、世界观不同等
: 即便如此,还是难免会被玩家们拿来比较...XD 言归正传,最近因为工作空档的关系
: 所以又把这片拿出来攻略,剧情推进到第八章结束,想说有一些心得可以分享
之所以会和XB比较,
最大的原因就是制作群是同一批人,而且身为子公司还获得任天堂很大的金援,
因为制作时间的关系,XBX某些RPG重要的要素完全被舍弃,
因此本作被玩过XB的玩家骂是很正常的。
: 创角色:
: 这片的创角系统十分强大,两种性别各有10种以上的基本脸型供选择
: 自定义项目和种类很多以外,细节可微调的段差也很丰富
: 我一开始捏了2小时左右,后来忍不住想赶快进入剧情,捏个不难看的角色就上了
种类很少的自创脸部,没考量到玩家数量,有趣美观的种类也太少。
欧美式的自创角已经进化到可调整型(调整下巴角度眼睛大小距离等等)
XBX 只是单纯几种模组而已,连NPC 身材都清一色复制人。
结果就是上线一看到处都撞脸,毫无特色可言。
创角系统其实很差。
: 剧情:
: 进入正式游戏后,主角被御姉エルマ和13岁美少女リン从逃生艇救出,看似很完美的展开
: 但实际上她们是民间军事组织“BLADE”,人类的遇难太空船迫降到米菈这颗星球后
: 负责探索环境和调查逃生艇的任务,之后主角就和她们一同展开冒险和完成上级交代任务
: 随着剧情推展 会加入各式各样有个性的角色,但对于エルマ的过去我认为描述得太少
: 从她的冷静反应和战术分析来观察 过去应该比其他角色经历过更多战役和事件
: 也许可以开个DLC新章或外传来好好介绍エルマ的过去
: 剧情的前三章左右以教学和讲解居多,包含游戏的流程和战斗教学,虽然冗长但很重要
: 这片跟XB流程进行差异很大的点在于,必须满足"复数"而且"特定"的条件,
: 才能开启主线的新剧情,不像XB只要照着光标跑到目的地就能触发新剧情,
: 刚开始玩对这个流程有点不适应,但后来想想这样的自由度其实大胜前作。
......?
能以复数条件通过主线,要说这样就自由度大胜前作是有问题的。
舞台很宽广让玩家到处跑,以这点来说当然XBX几乎完胜目前游戏界所有游戏,
可是你还是要乖乖照固定任务打安排好的敌人通过主线,
否则通关不能,或是一些角色或地点不会出现。
(像眼镜果菜鸡的家族一开始不会出现在该洞窟,要接任务才会登场)
这样的东西个人认为并不能称为自由度,
XB因为过场太过精采超展开太棒,让玩家非常期待能够继续玩下去。
每个角色的描写很精采,
让人很喜欢用这些完全不同类型的角色去攻略,
个人认为这是所谓自由度中一个很大的自由。
XBX 却因为要玩家选择谁的羁绊要做什么任务,一开始就期待半减,
然后遇到松散的演出,整个变成不期不待而且真的很多都没交代...
然后又因为剧本关系,角色技能太过相似,身材也清一色,
让人有这角色没什么独特的地方,
又感受不到伙伴的个性,用谁都一样,
这才是一种自由度的倒退。
唯一一个城镇,
城镇里很自由地到处逛,然后很多角落什么都没有。
绊任务和绊剧情,多半是谁谁谁在地球还没炸时是怎样,
但是我根本不想管你怎样阿? >"<
XBX最大的自由度之一是宽广舞台,
比如说从一开始原初荒野要步行到白树大陆,
在旅途中就有多个路线可以走:
1.走东方河口海滩或西方跳海渡海。
2.走中右丘陵过山洞。(稍危险但较近)
3.中央闯钩爪岩下方。(非常困难,连小山猪都鄙视你)
根据不同的走法,对游戏过程的感受是完全不同的。
这才是XBX 的自由度。
(但真正的自由度是建立在剧情上,而不是舞台阿~~~~)
: 主角由于是自创角,所以个性就像张白纸,常常对话要玩家做出选择和反应
: 但老实说这些选择目前看来只影响一点点的伙伴好感度和接续对话,并没有重大剧情分歧
: 这部分个人认为是有点可惜
: 玩到第八章结束主线比较深刻的点只有五章末的主角舍身断臂和第八章的NLA防卫战
: 相较XB的剧情,引爆点少很多
: 不过黑幕逐渐浮出,希望后面某人黑化的演出可以震撼些XD
原PO太客气了,我直接讲,这主角根本毫无个性只是个跑龙套的。
其他伙伴好几个也差不了多少,达古,伊丽娜和小弟,长官这些都只是擦到皮。
前作主角配音兄弟档,S 女王,天然后辈这些人才比较有趣一点。
角色个性与羁绊无法表现得好,根本原因就是剧情问题。
XB的剧情屌打XBX, 还有神演出,让每个角色的个性自然刻划在玩家脑中。
XBX 因为把各个角色的剧本分离,几乎完全没有整合。
如果把XB 的剧本评分为Y值,落在70~100分之间。
我会把XBX的剧本评分为Y值开根号再除以2。
: 战斗系统:
: "刺激!紧凑!更多的手忙脚乱"
: 这代跟XB依样都是爽快的无接缝
: 我一开始用前作的概念来玩这款,想说应该很轻松容易,但被全灭了好几次
: 所以之后翻了wiki和资料,认真研究技能(arts skill)和灵魂之声(soulvoice)的用法
: 这代不像XB只要记住转倒手顺,或者拉高素早,就能乐胜甚至霸凌我方平均LV+3以内的怪
: 常常需要根据不同敌人的属性和战斗环境,去搭配合适的技能和灵魂之声
: 而且这次怪物有体型补正,一只LV20的大型怪 实际的伤害和防御大约是LV23~25的小怪
: 玩家的输出也和敌人的相对位置有更严谨的设定,如果位置判定在敌人的LOW
: 打出来的攻击也会比MIDDLE和HIGH来的少
: 所以不能单纯看怪物等级就去贸然挑战,否则是会发生悲剧的XDDD
: 老实说这款的战斗我打的不是很好 BOSS战我方的平均等级明明比敌人高个2~3级
: QTE和灵魂之声也都有押中,但还是常被打到红血,甚至有队友挂掉
: 所以战斗这部分能分享的心得实在有限XD
战斗部分摄影机控制有点瑕疵,
职业种类过少是另外一个问题,然后装备完全现代科技化很可惜,
XB针对伙伴的独特装扮如酋长野人装个人就很喜欢。
打不赢应该是装备与技能配置输出问题,TP的维持也是很重要的。
有些玩家都不知道技能可以升级...
: 机人(Doll):
: 本游戏三大卖点之一
: Doll在故事主线剧情取得驾驶执照后就能获得,除了可以在地图上高速移动外
: 还有办法进入素身进不去的区域 像是山峰或是周围封闭的坑洞,除了地图移动外
: Doll也能进入战斗,有更高的攻击力和防御力,武装和配备皆能在商店购买和更换,
: 想弄成超级系或拟真系完全随玩家高兴,我在前六章赚的65万资金买机人就瞬间花光...
: 坦白说开Doll在原野上奔驰的爽快感实在很高,战斗难度也轻松不少
: 个人认为这个游戏是从拿到Doll才开始的!
: 题外话,高桥第一次作机人ACT的部分
: 就有不亚于Armored Core的操作流畅性和重量感之间的平衡
: 也许他下次可以考虑做RPG以外的游戏类型XD
个人而言,Doll是两面刃,
很方便没错,但非得要Doll才能去的地方其实不多,
而且也不是什么仙境的地方。
开Doll之后的最大遗憾是,景物都省略掉大半,花花草草都小得看不见了
很多地方也没有安排特殊剧本任务或是敌人。
(比如说夜光大陆天山南方的高空大枝林,忘却溪谷的大部分山地)
不过Doll本身是另外一种玩法,也不能就这样视他为缺点就是。
: 任务(Quest):
: 本游戏三大卖点之二
个人认为这不是卖点,因为灌水灌太多。
: 因为这次任务数量太多 所以支线主要分成三类
: 1.简易任务(Simple Quest)
: 2.一般任务(Normal Quest)
: 3.羁绊任务(Kizuna Quest)
: 依序为重要性低>高 然后还有online的公会任务
: 虽然任务不外乎收集、讨伐、跑腿
: 但一般任务的对话和剧情其实已经是有点小规模的独立故事了
: 而且有时会影响NLA的建设,像是完成后会有新的店家或服务,没解的话就永远看不到
: 羁绊任务就更重要,跟主线的密切度最高,多半是在同伴之间的事件和重要剧情
: 而且常会绑主线新章的开启条件,玩了以后会更了解各伙伴性格和米菈星球的全貌
: online任务的话,目前还没有时间碰,所以就没办法多提了XD
简单任务就是打怪收集衣装,收集蓝水晶交作业,找道具找到死。
一般任务就是NLA动物园的支线剧情。
羁绊任务就是同伴被迫剧本分离毫无羁绊感觉的故事。
online任务就是看你对这游戏熟悉多少,
看似与其他玩家互动炫燿其实单纯只是赚交换票换各种素材等于拐个弯打宝的过程。
: 世界观:
: 本游戏三大卖点之三
: 这次的地图建模可以说是JRPG的新高山,无论是面积范围还是地貌丰富程度
^^^^^^^^^^^^
这不对喔! 即便把欧美游戏丢进来比,也没制作群这么神经病的。
因为这样的神经病,造就神经病一样大的舞台。
但也因为这样的神经病,错失不少可以让游戏世界更迷离,绝景更让人赞叹的机会。
这样的舞台,以实际景物的观点来看确实很漂亮,
但却不是能够让人入魂出神的程度。
直白一点说,舞台太过于实际了,梦幻要素偏低。
我用以下两点说明:
1.美景不是因为它本身棒,而是它当下在你眼前看起来棒。
这是呈现技巧问题,
就像云雾只是单纯的水气,近看透明远看朵朵云,
游戏中的天空,远望跟真的云一样,可是,我个人不希望 只 有 这 样。
我要看云我自己打开窗户看就好了,买你这个游戏干麻?
这是一个游戏,可以抛下这个成见。
这个游戏可以在空中飞,可是你能飞到有云雾的地方吗?
这个游戏有高耸的山,可是山边有云吗?
有啦,白树大陆勉强有,
当唯一一个超特殊的胞子气候出现的时候,你却什么都看不见。
打雷呢? 你只能看到远方有闪电,你的HP一直减,就这样。
XB至少还会打雷打很近,劈哩很大声临场感很够。
XBX 的制作群为了庞大的舞台根本没有余力做这些真正动人的细节。
如果你有玩过Zelda或者DC或GC平台上的阿尔卡迪亚,
就知道临场感的塑造非常重要,不是把景物做得很真实就叫美就能印象深刻。
等WiiU的Zelda 新作出来就知道差别了。(也是非常广大的)
2.他们在广告短片中,收纳了迷雾高山的绝景,
有气泡飞鲸闪著光的古代采掘船,
还动用了浩瀚伟大的配乐,让只要是自称玩家的人都很想买来玩,
实际买来玩了,才发现并不是这样。
因为广告中全部的美都是针对观众调整好的,
但在游戏中全部都不负责任丢出来,让你玩家自己调整~~~~XP
运气不好或天候不赏脸,气氛差很大。
看看今年六月多么精美的美版E3影片:
https://www.youtube.com/watch?v=m_h80NRMm9A
紧张刺激庞大战场,真不知道啥高档显示器弄出来的效果...
(底下有最佳留言说,怎么跟以前看到的游戏完全不一样XD)
针对玩家感受,针对剧本设计的舞台才具有最大的魅力与刺激!
因为剧本不怎么样,加上又是open world没有针对玩家作规划,
游戏中很多景色逛过就当作没了,实在很可惜。
有些玩家也说,世界做得这么大这么精采,缺乏制作者的向导真的很可惜。
在玩家习惯这样的景物水准后,
面对空虚寂寞的剧本问题,那种失望感才是最大。
要靠打怪打宝撑时间,我只能说有些玩家与上班族不吃这套。
: 米菈星球的地表主要是五大陆构成,每个大陆的地形变化和植披都有各自的特色
: 像原初的荒野代表平原 夜光之森代表热带雨林 忘却的溪谷代表峡谷等等
: 怪物在地图上也不是呆呆站着 有奔跑吃东西喝水、甚至跳舞,根本就是动物星球米菈篇
其实制作群制作的怪物AI种类很少,
不同大陆其实只是换个外观而已。
但是怪物图鉴却做得搞死人又多又杂的难用。
: 地图基本上都是开放(Open)的,只要你技术够好、跑得够快,不会被高等怪发现一击杀
: 大部分的区域都能闯得进去,只是有些地形的段差太大,必须靠Doll的腿力才跳得上去
: 景色的话我想就不须再详加介绍
: 拿到Doll后常常会爬到绝景点或山脊线,
: 看着日落和晨曦,搭配着泽野弘之浩大磅礡的音乐,
: 有时还蛮感动的XDD
泽野弘之在本作的音乐气势真的无人能比,
不过反面而言本作的音乐不够柔和,不够感性。
感性的插曲也几乎没有,与XB差别很大。
: 后记:
: 目前游玩时间40个小时,对这个游戏还有很多想去了解的部分
: 虽然每款游戏好不好玩是见仁见智,但我个人越玩越发现这款游戏的迷人之处
: 如果说玩XB是期待下一秒发生的剧情展开
: 那XenobladeX就是期待这座山脉、这个洞窟的后面有着什么
: 大概就介绍到这边,希望能让大家对这款游戏了解更多
: 我大概还会继续在这颗星球流浪一阵子吧!
我以一个玩超过300小时的玩家,血泪建议新加入的玩家:
0.游玩时间很大一部分是因为世界太大在逛街打怪找道具,
或是面对庞杂的系统道具苦恼很久,不是玩游戏紧张刺激很久的时间。
1.在玩这个游戏的时候,尽量不要把镜头拉太远,
甚至我建议你常常把镜头拉到接近肩膀位置,才能感受到游戏最佳的细节。
2.等级不要快速拉高,虽然反正很快就达到上限60级,
等级过高会在主线剧情中完全感受不到紧张感,
反而有种,蛤? 就这样? 的无聊感。
3.任务海中,挑自己喜欢的去玩就好,
有一大堆是收集毫无用处的不特殊衣装,过程又无趣,不必坚持要全收集。
4.不要期待剧情演出,这是连制作人自己都承认放给他烂的。