原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ax5j/vol1/index7.html
7.”内容丰富的游戏”
岩田
最后请高桥先生聊聊你的“希望大家注意的部分”吧。
高桥
这次是Monolithsoft第一次开发HD(※17)游戏,首先我们先组成团队,从研究开发开始著
手。一开始决定好“这次的重点是open world”,后来“也把机器人(doll)当作重点吧
”,就这样进行开发。途中又碰上“自由连接网络”这个新课题,主角也变成avatar,结果
在此之前建构出来的东西不得不全部舍弃。
※17HD=High Definition。意指电视等高分辨率(高清晰,高画质)。条件为高影像画
素,720p以上,宽高比为16:9。
小岛
(深有所感地)全部都舍弃了呢。
高桥
尽管从这边又再重新开始,重新做出适合新容器的内容,工作人员却依然不减其热情,大家
的心血与辛苦最后才结出了这次的果实。
岩田
上一片是“背水一战”,这次这片则是“血泪结晶”吗。
高桥
嗯。前阵子“社长访谈”时我也提到,上一片中虽然取得Y轴(故事)与X轴(游戏系统)
的平衡,不过我觉得是个非常线性型(直线)的RPG。
岩田
虽然不是一直线,可是游戏应该进行的方向基本上都已经决定好了。
高桥
这点这次就不同了。真要说的话,这次为了做出以重视X轴,与非线性(非直线)为目标的游
戏,是倾尽了Monolithsoft全力。
岩田
因为open world而做成非线性的游戏,如此一来自由度也大增了对吧。
高桥
嗯。而且也能充分表现出游戏的“丰富性”。像光是主线故事的话,是比‘Xenoblade’的
要短的。尽管如此,连任务也一起算进去的故事量的话,就明显比‘Xenoblade’要多很多
。
岩田
毕竟有两位脚本家在帮忙呢。
高桥
加上角色都很鲜明,伴随的冒险、探索与育成要素也一个不少,不同的玩家体验的要素也不
相同。我想感想也会因人而异吧,这部分希望大家好好品味。
小岛
还有一个我很想讲的…。这次的游戏是“可以主动的游戏”。
岩田
这感受很强烈啊。玩法是“主动”,而不是“被动”的。
小岛
游戏内容非常丰富,玩家可以从中选择自己喜欢的部分,像是“到那边去好了”、“做这个
好了”,希望大家都自己决定要干嘛。就像高桥刚提到的,我想不同玩家的体验跟感想也会
完全不同的。这片不是那种不管是谁来玩,都会是一样的结果的游戏的。
岩田
也就是说因为玩的人不同,而会有各种不同体验的“内容丰富的游戏”囉。
小岛
嗯。我觉得这也是这片最棒的地方。
高桥
这部分我们可是很有自信的喔。
小岛
是啊,非常有自信的。
岩田
谢谢两位。这次‘XenobladeX’之所以能成为“内容非常丰富的游戏”,我想就刚刚各位
聊到的想法跟对话来看,也是非常丰富的吧。当然这可能是因为高桥先生一开始花了很大
的精力先想好基础的东西,在开发时也尽了很大的心力,但也不是全部的东西都是高桥一个
人想出来的吧。
高桥
完全就是这样啊。
岩田
参与游戏开发的所有人将众多的想法建构在高桥先生想好的基础上,以某个基础为原点,“
这个放进游戏ok”、“这个跟游戏不搭”等等的,我想大多数的时候都是小岛先生边判断
边进行开发的吧。
小岛
嗯。
岩田
这样说来,正因为大家所提出的想法数量非常多,经过正确的取舍选择之后把好的部分浓缩
在游戏中,才能产生“丰富的游戏”这样的果实吧。
小岛
真的像您所说的。如果只有高桥的颜色的话,是没办法把整幅画上色的。工作人员各自的
颜色在每个角落呈现…。不过这并不是说大家可以为所欲为导致成品无法融为一体,最后
是高桥考虑整体的协调感,把所有想法整理成这么棒的作品。而且不只一种颜色,里面色彩
丰富,毕竟这是Monolithsoft的作品,我想也因为是我们,才能做出这样的成果的。
岩田
你刚说的我想玩家一定可以感受到吧。
小岛
嗯。我也觉得只要玩家接触过这片就能了解的。偶尔会有像“喔喔,写这部分脚本的人应
该是这样的人吧”这种,能够透过游戏看到开发人员的样子的游戏出现,我自己非常喜欢这
样的游戏,如果‘XenobladeX’也能让大家有这种感觉就太棒了。
岩田
谢谢。最后有件事一定要告诉大家…。
高桥
请说。
岩田
这是NOA(Nintendo of America)的Reggie(※18)跟我说的,前阵子青沼(英二)(※
20)用动画发表了预定要出在Wii U上的开发中的‘萨尔达传说 最新作’2015年不会推出
这件事(※19)。
※18Reggie=Reggie Fils-Aime。任天堂美国分公司,Nintendo of America总裁。
※19出在Wii U上开发中的‘萨尔达传说 最新作’2015年不会推出这件事=2015/3/28于
YouTube公开的动画“Wii U‘萨尔达传说 最新作’开发进度告知”。担任producer的青
沼英二于影片中报告‘萨尔达传说 最新作’的开发状况,提到“不将于2015年发售当作最
优先事项,第一优先是作出完成度最高的终极‘萨尔达’游戏”。有关此动画请至YouTube
任天堂官方频道观赏。
※20青沼英二=隶属情报开发本部制作部。担任‘萨尔达’系列综合producer,过去曾在
社长访谈 Wii project Vol.5‘萨尔达传说 曙光公主’篇、社长访谈‘萨尔达传说 大地
汽笛’开发人员篇、社长访谈‘萨尔达传说 大地汽笛’掌机萨尔达历史篇、社长访谈‘
萨尔达传说 时之笛 3D’元老开发人员篇其1、社长访谈‘萨尔达传说 时之笛 3D’元老
开发人员篇其2、社长访谈‘萨尔达传说 时之笛3D’开发人员篇、社长访谈‘萨尔达传说
天空之剑’第一回:“Wii motion plus带来的全新操作”篇、社长访谈‘萨尔达传说
天空之剑’第五回:“浓密的天空与街道”篇、社长访谈‘萨尔达传说 天空之剑’第六
回:“浓密的脚本与演出”篇、社长访谈‘萨尔达传说 天空之剑’第八回:“玩了好几
百小时的‘天空之剑’的人们”篇、社长访谈‘萨尔达传说 众神的三角之力2’、社长访
谈‘萨尔达传说 风之律动HD’、社长访谈‘萨尔达传说 穆裘拉的假面3D’中登场。
横田
嗯。
岩田
所以就有游戏杂志(※21)制作问卷,调查“今年‘萨尔达’不能出的话,大家希望能在
Wii U上玩到哪片?”,好像是从杂志的网站上调查的。而且这是美国杂志喔。
※21游戏杂志=‘Game Informer’。1991创刊,付费读者超过700万人的月刊游戏杂志。
总公司位于美国明尼苏达州。读者问卷于‘Game Informer’官网举办,调查结果发表于同
网站文章“‘萨尔达’确定延期,2015年玩家期待的Wii U 10大作品”。
高桥
嗯。
岩田
第一名是‘XenobladeX’喔。
大家
喔喔!!
岩田
玩家会提到‘XenobladeX’我觉得真的是件很了不起的事耶。
小岛
真的是很感谢大家。
岩田
因为日本先发售,在美国发售时我想玩家应该都已经知道游戏内容了,这样一来虽然门槛虽
然提高,相反地,如果日本玩家可以向美国玩家宣传这片丰富的内容,“我非常喜欢这样的
世界”、“我是这样玩的耶”等等的话,在被问到“JRPG的未来会怎么走呢”的时候,我想
大家应该可以回答“这片游戏就是具象化的答案了”吧。
高桥
嗯嗯。
岩田
目前日本还尚未发售(译注:4/29已经发售了…),还在公开少部分影像的阶段,但已经获得海
外的高度评价,这应该也是刚刚高桥先生提到的“血泪结晶”,海外玩家也深刻感受到了大
家在这片中所灌注的精力了吧。所以才会想说“希望能在那个广大的舞台上随心所欲探险
”、“想乘坐doll飞上天空鸟瞰这个世界”,觉得非常兴奋吧。
高桥
嗯。
岩田
克服了数次巨大的挑战,终于完成这片作品,应该很期待玩家的反应吧。
高桥
真的是非常期待呢。
岩田
各位,这么长的时间以来大家辛苦了。
大家
谢谢社长。
题外话:看青沼的影片的时候顺便看了Xenoblade studio live的影片,还是超有感的啊!!