Re: [问题] 要如何修正砲车

楼主: GoodNightTW (晚安台湾)   2017-04-14 17:46:08
开SPG以外的车 看到场上有SPG就会严重干扰对线策略和集中力
SPG早就丧失用来逼出龟车的初衷了
变成打击出头鸟的工具 然后让该冲的车不敢冲
就算在扛战略要点也要承受被SPG无意义送回家的下场
该冲的车不敢冲 让战场进入僵化 尤其是高阶场更甚
高阶车的特性明显 厚的更厚 慢的更慢 软的更软 痛的更痛
高伤高穿 甚至可以砸AP的SPG变成近乎纯粹的lucky throw
更容易造成1000+伤害的结果就是目标瞬间死亡或残废
意义何在? 只是单纯满足某些玩家的恶趣味
或一味期待砲车可以解决面前的麻烦罢了
SPG没中就继续等一分钟 中了等于惩罚对面玩家for nothing
然后可能整场就只中那一两发
我朋友玩SPG的态度是怎样你们知道吗?
一边念期中考一边玩
所以这车种的意义到底何在? 体贴考生?
有人说SPG也要预判战场进行走位
但凭良心讲 有多少场是蹲在同一点到结束的?
又有人提到TD也会让对面无法还击
但要先弄清楚一个点:TD是“直射武器”
直射武器代表他跑出来打你打得不要不要的时候 他也必须承受被点亮还击的风险
他黑到你看不到 代表他对游戏机制的理解足够
但SPG蹲在最后面用曲射武器削血的玩法就比较接近无解了
除非末盘或防线开洞被LT溜进来 不然SPG只需要担心被反砲
(反砲本身也是很无意义啦厂厂)
总之 SPG长期而言还是应该拔掉
WG一直削弱代表这机制本身就离他们预期的太远
逼龟车出来的意义消失
取而代之的是单方面惩罚促进战场流动的玩家(顺便惩罚没有乖乖躲防砲位的玩家)
越晚拔掉就是包袱越大 要拔SPG的麻烦程度就越大
WT那种人人都能call arty的做法倒是不错
但地图大小和游戏机制都不同 照抄有难度(WG也拉不下脸)
最佳解应该就是堡垒战的空袭补给品拿来修一下 变成人人都可以带进战场的一个perk
甚至以装备或消耗品的方式纳入现有的系统中
以上是我的观察啦 SPG某种程度而言是我退坑因素中最大条的一点
WG掰

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com