[规则] Space Infantry 规则简介

楼主: TouMu (ASLer)   2017-04-24 20:34:53
Space Infantry,是款“单人科幻战棋”游戏。
因为最近可能会出新的美术版本,所以,就把之前整理过的东西,PO上来分享。
[游戏流程]
分成五个阶段,依序是:
◎选择任务。
◎选择小队成员。
◎选择资源。
(前三项属于前置作业,设定好之后,无法再改变。)
◎作战行动阶段。
(游戏的主要阶段。)
◎任务回报。
(主要是看作战行动是否有成功。如果有打“战役任务”,则此阶段还会有单位升级的动
作。)
以下则对各阶段做简要说明。
[选择任务]
一、任务卡上会标示任务目标与特殊规则。
二、任务卡都属于地表的任务,所以载具可以使用。
三、另外还有虫巢(Hive)及战役(Campaign)两种任务可以玩,但第一次玩不建议使用

[选择小队成员]
一、普通等级,共有110分小队点数可以运用。(是的,还有简单、困难、梦魇、地狱等
级可以选,难度与设定都不尽相同。)
二、指挥官不用花费点数,但一支小队,只能有一个指挥官。
三、卡片如果是蓝色,是一般队员,如果是咖啡色,则是特殊队员。前者提供你推进及基
本战力,后者则是具有特殊技能。花费都显示在卡片的右上角。
四、小队成员随你选择,即使通通要选菁英(当然费用比较高)都行,只要不超过110分
就行。
[选择资源]
一、一支小队,最多携带8样资源物品在身上(普通等级)。
二、.当发现新物品时,可以舍弃身上任意数量的资源,以换取收纳空间给新物品使用。
三、资源共有八类,会在储藏室发现。抽取时,RN - 1=得到的数量。一旦拿取后,储
藏室会放上一个消耗记号,表示该地方已无东西可以领取。
四、资源种类:
(一)手榴弹(Grenade,符号“G”):近战使用,抽出的RN(Random Number)数字=
所造成的伤害数。
(二)医药包(MediKit,符号“M”):帮步兵单位挡掉一点伤害。
(三)智能(Intelligence,符号“I”):
1.每1个智能=2个成功检定。
2.第一回合战斗时,在战斗距离检定前,使用1个智能,得到伏击(Ambush)效果。
★伏击:一般情况,敌我双方的攻击与伤害是同时进行。但如果是伏击状态,则具备“先
攻”技能。敌方伤害分配、移除后,存活下来的单位才能进行攻击。
(四)StymoPack(符号“SP”):近战使用,该战斗结束前,整个近战+2AP,此外,每
1个成功的命中=2点伤害。
(五)烟雾弹(Smoke Grenade,符号“SG”):
1.修正战斗距离,RN“+2”或者“-2”。
2.敌我双方射击(Fire)时,“ - 2AP”。
3.每个战斗回合结束时,RN“6 + ”,烟雾消去。
(六)爆破攻击(Demo Charge,符号“D”):
1.爆破攻击2+就成功。
2.不能同时与爆破技能(Demolition skill)同时使用。
(七)灯(Light,符号“L”):
1.只有虫巢任务(Hive Missions)时才使用。
2.消除漆黑区域(pitch-black sector)的负面效果。
(八)弹药(Ammo,符号“A”):
1.进阶规则才使用。
2.增加4点火力等级,最多到10。
3.每个任务不得携带超过2个弹药资源。
[作战行动阶段]
一、前三项前置作业完成后,接下来游戏的所有回合,都会一直在此阶段。因此,任务完
成与否,就看整个作战行动阶段是否顺利。
二、此阶段分成三个顺序,一直重复,直到任务成功或者失败。
(一)时间推进:把时间指示标记从30往下前进一格。当时间指示标记来到“0”时,
Game Over。(所以事实上,只有29个回合可以做事。)
(二)解决节点:(Node,节点。简单说,就是一个小区域,需要小队去探索、解决触发
的事件)
1.先产生指挥点数(Command Points)。
2.下面行动三选一:
(1)前进到新的节点:有三件事情要做。
A.启动单位:选择哪些单位被启动。
B.技能检定:
(A)每个结点需求不同。只要达到上面的数字,就算成功。
(B)抽出的RN ≧ 单位的对应能力数字时,检定成功1次;如果大于且是2倍以上,则算
检定成功2次。例如:Melee 3,表示抽出的RN如果是3、4、5,算成功1次。如果是6,刚
好是3的两倍,则算成功2次。
(C)技能成功的次数会累加,但只能该次使用,不会留到下次。
(D)如果没有对应的技能可以做检定,那么该次检定则需要“6+”才会成功,而且不能
使用“指挥点数”修正,但可以花费“智能资源”来修正。一回合只能做一次检定(也就
是说:如果一次没过,就要等下一回合再来做。)
C.事件检定:
(A)节点的右下角会有数字与英文。数字表示所需达到的条件,英文表示触发的事件等
级。
(B)触发事件的数字(X、Y)解释:
RN=X,事件发生。
RN≧X,事件发生。
RN≦X,事件发生。
Y≧RN≧X,事件发生。
(C)事件都具有“独特”及“单一次”性,如果该节点已经发生过事件,则不会再次触
发。但如果停留在该地,想触发的事件没触发,就必须每个回合都做一次检定,直到触发

(2)停在原地:可能有事件未触发,所以停在原地,继续触发。
(3)回到先前已经探索过的地方:
RN=0,触发A事件,依照一般程序解决。
RN=1~5,没有任何事件发生。
RN=6,抄捷径,将“时间指示标记”往前移动一格。例如:28移动到29,多了一回合。
[任务报告]
一、任务不会中止,会一直持续到成功或者失败。
二、任务完成,则每个“存活单位”,获得3点经验值。
三、任务失败,则每个单位,获得1点经验值。
四、不管任务成功与否,都会有额外1点经验值,由玩家随意分配给任一单位。
五、经验值点数,是用来升级该单位的技巧。(假设有玩“战役任务”的话)
★技能升级表(数字越小越好)
当前等级6,提升到5,需要3点经验值。
当前等级5,提升到4,需要5点经验值。
当前等级4,提升到3,需要9点经验值。
当前等级3,提升到2,需要15点经验值。
[战斗回合]
当你在节点触发事件而引起战斗时,将会产生战斗回合。
一、战斗发生时,重复以下顺序,直到敌人被消灭或者你的小队被击败。
二、战斗回合流程如下:
(一)确认指挥点数(进阶规则才使用。)
(二)确认战斗距离:分三种距离。Melee(近战,符号“M”)、Fire(射击,符号“F
”)、Charge(冲击,符号“C”)。
(三)分配行动点数:
1.为每个参战单位抽取RN。
2.特殊单位除了以下两种情形,否则不参与战斗。
(1)敌人数量>3个。或者
(2)我方单位<3个(不包含指挥官)。
3.攻击结算:
(1)敌人单一单位,分配到的伤害数量,最多为总伤害量的一半。此外,每个敌方单位
,至少都要被分配到。
(2)我方单位受到的伤害,则自由分配。
(3)有盾牌符号:表示该单位穿有盔甲。4+挡掉一个伤害。一个盾牌只能挡一个伤害。
(4)盾牌符号被三角形贯穿:表示该攻击为“穿甲”,盾牌能力失效。
(5)一般流程,都是先分配伤害,再使用盾牌能力。
[指挥技能]
一、指挥官才有此项能力。
二、在下列两种时机使用:
(一)修正战斗距离。
(二)修正技能检定。
三、每个“作战行动阶段”,只能使用一次“指挥技能”,并且只能对单一“技能检定”
做修正。(简单说,就是一回合一次啦~)
四、如果单位卡上出现星号(*),表示指挥技能对它无效,无法使用。
以上,就是游戏的基本流程。
作者: robin0411 (Robin Chung)   2017-04-25 07:37:00
推整理
作者: new4taipei (我是NT)   2017-04-25 07:46:00
推!
作者: lastballad (ㄟ口)   2017-04-25 18:27:00
看起来好好玩喔!
作者: mikeyuan (Geek)   2017-04-26 10:27:00
推!! 我在等待GMT的SpaceCorp
楼主: TouMu (ASLer)   2017-04-26 12:19:00
GMT交给你了。我去研究其他家的~XD
作者: mikeyuan (Geek)   2017-04-26 13:43:00
XDD~~

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