[其他] 【笔记】ASLSK1(1)

楼主: TouMu (ASLer)   2017-04-23 14:56:54
其实我玩得范围很广,只是这游戏不容易学,打算花一年的时间来好好学习。
当然,战棋游戏相当多元,个人偏爱战术棋就是。
如果,你也喜欢战术棋,欢迎一起讨论。
除了CCE(抱歉,卡驱的游戏,我不灵光......XD),其他的,例如:ASL、LnL、BoB、COH等等,我都OK。
而这一系列,将会是自己的心得与笔记。
如果对ASLSK有兴趣的新手朋友,也可以看看。但必须要先说的是:在你看完之后,并不
会变得比较厉害,也不一定对规则会有更清楚的了解。XD
如果想要学习更多,欢迎到罗宾的部落格:Robin's WarGame Room,那边有更多的说明与概念解释。
一、单位基本认识
在SK当中,有许多的指示物(算子)。比较常见的,有“MMC(Multi-Man Counters)”
、“SMC(Single-Man Counters)”、“SW(Support Weapons)”。
(一)MMC(Multi-Man Counters),多人指示物(多人算子):只要不是单一人物,一
整个班/半个班,都称为MMC。
上面是一个完整的班(Squad),下面是半个班(HS=Half Squad)。底下3~4个数字,
由左至右,依序代表:火力(FP)、烟雾弹放置指数、射程(Range)、士气(Morale)

例如:6366,是一个完整的班,具有施放烟雾弹能力,图示上有3个人。
例如:346,是半个班,不具有施放烟雾弹能力,图示上只有2个人。
“火力”:并非战斗力,而是与单位携带的武器有关。
“射程”:并非武器的实际射程,而是与单位的训练有关。
1、火力(FP)
(1)火力的右上角,有一个小数字,代表施放烟雾弹的放置数值。
●只要dr掷骰(dr=1D6)结果,小于等于该数字,烟雾弹就施放成功。
●如果大于该数字,则施放失败。
●如果丢出6,不但失败,该班移动阶段立刻结束,不能移动。
(2)火力的下方,如果有一条线,代表该班组配有“冲锋枪”,“前进射击阶段(AFPh=
Advancing Fire Phase)”时,有特别计算法:
●射程内,〈1/2FP+修正(例如:接近射击,火力x2)〉+1=最后的FP(如果有小数点,
则无条件进位)。
2、射程(Range)
●数字=格子数,为正常射程,火力正常。
●可以超出射程,最多2倍,但“火力/2”。
●前进射击时,不能超出射程。
3、士气(Morale)
●DR掷骰时,数字越小越好。
●在“PTC(Pin Task Check),压制任务测试”时,当目标单位DR掷骰(DR=2D6)结果
大于士气值时,会被“压制(Pin)”,火力减半,且不能移动。
●在“NMC(Normal Morale Check),一般士气检测”时:
→当目标单位DR掷骰(DR=2D6),结果等于士气值时,目标单位被“Pin”。
→当目标单位DR掷骰(DR=2D6),结果大于士气值时,目标单位“溃散(Break)”,翻面
,放上“DM(Desperation Morale),绝望的士气”,重整时,DR+4修正,暂时失去战斗
与移动的能力。
→当目标单位DR掷骰(DR=2D6),结果为大于士气值,且大于“士气值+ELR”时,单位
降级(Unit Substitution),会换成素质较差的。例如:“菁英(Elite)”降为“一线
班(First Line)”“一线班”降为“二线班(Second Line)”(被战场上的残酷火砲
,打到忘记受训的东西,变笨了),依此类推。
→当目标单位DR掷骰(DR=2D6),结果为12时,除了“溃散”盖上DM,且单位损伤:“
SQ(Squad),一个班”变成“HS(Half Suqad),半个班”;如果是HS,则被消灭。亦
有可能降级。
●士气值底下,若有画线,则不受ELR(经验等级)影响。
4、不管是哪一个,数字越大越好。
5、虽然算子上没有标示,但内建的“基本移动力=4”,“IPP负重能力=3”。
作者: robin0411 (Robin Chung)   2017-04-23 16:38:00
推整理
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2017-04-23 23:42:00
作者: nornor0415 (FHD)   2017-04-24 00:08:00
推推
作者: mikeyuan (Geek)   2017-04-24 01:28:00
作者: wufong   2017-04-24 13:05:00
用心推~~

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