这个问题与其第一时间想说要怎么改
其实我会比较建议先决定好产品的定位以及面对的客群是什么会比较好
有人会认为可以像经典服务器的作法
我们依据不同玩家群的需求去做不同差异化的服务器就好了
不过这一点在我看来长久下来可能不可行
撇除掉游戏核心内容的问题
MMORPG还有一个跟单机或是少数玩家连线的打宝游戏不太一样的关键是
资金跟物资的流通
这个会跟玩家的数目有关联;也就是说如果要保持不同服务器间的
物价至少不要差异太大的话,至少团队要依据不同状况去调整金币回收系统
更别提两边不同客群的服务器的后续职业平衡调整
这个一定也势必得分开处理
会变成要一个团队做两倍的工作
即便暴雪可能会有人力生出两个团队在应付
但是在利益导向之下;最终我认为会变成市场利益比较好的团队那边话语权比较多
从而导致团队的整并
所以我还是觉得从比较单纯的产品定位去谈问题可能会比较单纯一点
以现在的生态来说,大方向应该可以分成两个
1.巩固现有客群,拉长现有客群的线上活跃时间
这个做法基本上是目前BZ的走向
如果要继续维持这个做法的话;我认为两个点是必要的
天赋专精的设计势必得修正
有些天赋专精的设计在原先本来就不是走短期爆发的概念
这些地方势必得重作,而断法或是晕这种大秘的关键技能势必得变成内建的东西
不用改到CD一样也没差;重点在于高层大秘就算有效率上的差异
至少要设计成只要装等门槛到了,不管用啥职业天赋搭配都能过
而为了满足最前端玩家的竞赛挑战需求
脚色升级的成本,不管是时间或是直升的费用;我觉得都要降低
但是这样带来的副作用会是职业的同质化;要怎么做出差异会对团队来说是一大挑战
2.吸引其他需求的玩家进入
这个的话就比较辛苦一点,可以不用走大秘这种不断把强度往上拉的设计
但是你的游戏额外内容就必须得多作不少东西
比如说玩家完成WQ或是特定的每日任务甚至是探索,制造相关的成就
可以收集通货点数,而这些通货点数除了像以前版本可以换装备以外
还要设计出够多的独特外观,小宠物之类的玩意让玩家农点数来换
马戏团之类的的游乐场内容可能得更频繁地推出
但是这个方案的问题是万一这一季可以换的玩具或外观在市场上反应很冷淡
会有很大部分的玩家在等级封顶后没多久就跑去玩别的东西
所以会变成除了要多花时间做额外内容以外
剧情部分起码要让玩家有动力可以持续玩下去
就算不打英雄难度或是传奇难度之类的玩意
最起码你要让玩家至少玩到这版本的剧情结束才开始考虑
我是不是要继续留下来农点数或是往高一点的难度打
至少在剧情过完之前玩家不会认定要后面够好玩我才留下来
而是现在就不错玩
然后拜托不要再改长玩具物品的CD了