其实这里面大家会怪动视也是有道理的,从无印到现在的8.0,老玩家应该都有感觉在动画
的比例明显提升,相对的故事性却越做越烂,在人力的配置上强行插入动画制作然后忽略故
事细节,导致暴雪开始抛弃故事性,在为了达到一个板本与推出游戏时间点的前提下,为了
制作动画只能压缩故事性。
写一串故事可能一位故事家用笔记本就写出来,做动画需到动画制作团队才能达到目标,成
本明显的提升而且时间相对的较久,我觉得这是造成现在出现的人事成本问题。
在游戏性上面,暴雪顺应民意把游戏机制简化,把闪躲招架命中格挡各系法术抗性与回魔取
消,魔力数值固定化,只剩下暴击精通临机加速,各职独特性降低且单调化,铠皮锁布盾都
一个萝卜一个坑几乎不互相影响,设计单一路线来给玩家玩,造成1.收装单调且无变化。2.
各系交集性太少缺乏特殊感。太单调简化,玩家去寻找更有潜在价值的装备来测试角色强度
的的动力自然就会消失,游戏很快就玩腻了。
投资人看到这种情形撤资是正常的,这间公司已经陷入一种泥淖中难以脱身,除了长期投资
人外自然会把钱撤走,造成公司资金减少,只能缩减规模因应。
其实暴雪可以将动画弄在铠甲或是武器上取代一大堆贴纸,附魔多一些酷炫有趣的动画或玩
具,增加游戏中物品的潜在价值比做些烂尾动画还要实际。回复故事性才是重点,有时后用
纯文字留给玩家一种梦幻的想像空间也是蛮不错的,为啥一定要做出来让大家看到幻灭呢?
这个游戏这间公司会不会起死回升,要看那些领导者能不能放掉动画并且复杂化游戏机能这
一块,如果放不掉又在玩家流失严重的现况下,要收掉是迟早的事。