虽然目前的版本已经没有在玩了
不过因应征文活动来讲一下心得好了
整个7版来说,以我自己来看的状况
我认为7版是一个颇为失败的版本
我会分两个层面去谈
首先游戏团队本身意图如何玩家这边只能猜测
但是就结果而言7版把整个重心放在如何让玩家对于游戏的黏着度更高的层面上
整个游戏变成了一种很诡异的现象
"我会一直待在线上是因为我不这样做会落后太多"
而不是
"这游戏超好玩,我不想下线!"
举个例子
当初刚开始打H翡翠梦境的蜘蛛王
王上去再落下来的伤害我弟完全扛不住
因为神兵点数还不够,血量上不来,变成每次一定要我的圣骑朋友给他保护
他身上其他装备等级是够的,但是神兵不够
不过我个人认为7版最失败的地方还是在那个取得完全随机的橘装
我以前也讲过,我完全认同MMORPG有农的要素在是必然的
不过农还要看脸我就不解了
H双龙我看伤害统计明显看的出来我混沌箭打得比人多
结果我没有护腕,伤害差了别人快20万的DPS
一个影响机体表现这么大的东西取得与否跟玩家投入的成本无关这件事
我觉得对于多数玩家来说几乎都不会是什么好的体验
当然啦...花更多的时间,打更多的大秘在理论上是有比较多机会拿到你想要的东西
但是其本质依旧是看运气
而且回到我前面讲的
你花时间是为了不想输人而并非是游戏带给你足够的乐趣
我是不知道其他人啦...至少对我来说这个心态很不健康就是
尤其是在出了社会以后
所以在我前公司开始把我调往现场以后
开始无止尽的加班后我就不能玩,也不想玩这游戏了
我知道现在的版本是有追赶机制的
也稍微上去看了一下新的追赶机制是怎样
我只能说到了这个地步,对于曾经弃坑过的玩家早就对数字麻痺不在意了
我后来7.3回来玩,排个新的随机五人
王连15秒都活不过,是很浮夸啦,但是这样很好玩吗?
第二点就应该是见仁见智了啦
基本上从2.0开始一直玩到7.2
我都只有玩术士这个职业
能讲的也只有这个职业
术士每换一个版本就等于一个新职业也不算是什么新鲜事了
不过以我自己的感觉来看7版对于术士的设计来说
这个职业不管是哪一系都不有趣
我可以理解跟接受并不是每一系都要很全面
但是我不太能理解把职业设计成对于某个层面的应变能力几乎等于是0到底是为了什么
毁灭受限于混沌箭的伤害表现问题
变成很限定浩劫双目标场合才会有亮眼表现
痛苦的机制设计注定变成版本后期崛起的专精
虽然后期伤害表现很强大,但是拿掉灵魂调换这招
就等于是让痛苦在面对多个低血量目标的ADD战斗完全没能力
恶魔喔...
拿掉魔化金身我完全可以接受,因为故事上本来就是恶魔猎人的
只是我们以前"借用"的,现在恶魔猎人出场了还回去也是刚好而已
一开始放出来的形象更贴近一点召唤师的风格
我本来认为是好事;撇开没有新恶魔不谈
最麻烦的问题是这个专精被设计成大量的施法
然后核心技能是"恶魔强化"
一个并非是直接伤害,同时在视觉效果上可以说是几乎没有反馈的效益
这个状况导致恶魔不管在面对哪一种场合的战斗
在做的事情完全一样
利用暗影箭累积灵魂裂片,用灵魂裂片叫狗跟小鬼,每次叫出来记得接一次恶魔强化
然后以上的动作通通要读条
变成一个手感超级烂,也没有因应战斗机制需要去做思考或注意开招时机的地方
然后还没有可以被称为有优势表现的战斗场合
WTF?
https://www.youtube.com/watch?v=p39wHhRdWpY
上面这个是FF14的召唤师
简单来说他的机制是这样
消耗乙太会使玩家进入龙神状态,两次龙神状态结束后可以把原本的宠物变换成巴哈姆特
巴哈姆特时间结束后再回到消耗乙太的阶段
所以就变成了你需要去对应王的时间轴
去思考我要在什么时候进入龙神状态,啥时变巴哈姆特
因为这两阶段是你的伤害黄金期
万一在王有减伤时或是暂停的机制下进入巴哈姆特阶段
那表现就是很鸟
重点还在最起码变巴哈姆特阶段对于玩家来说是颇有感的
不管是视觉上还是伤害表现上
那个恶魔强化到底是三小!?
对8.0的展望喔...
目前资讯还不是这么明朗的情况下
看的出来有新神兵要农;但是拜托不要这么夸张了
搞到后面一个神兵点数亿来亿去
但是目前有两点颇值得欣慰
1.橘装这个粪设计滚了,终于...
2.目前BETA的恶魔术我个人认为应该算是还走在可以期待的路上
最起码那个恶魔指挥官比起恶魔强化要有趣的太多了
总而言之对8.0的展望有两个
就是希望星海团队可以做出一个心态比较健康一点的游戏
同时希望职业设计上不要再搞得这么尴尬了
老实说现在游戏的选择跟以前相比算多很多了
真的拜托在设计游戏上面起码设计出一个自己下去玩会觉得好玩的游戏出来
而不是设计一个要玩家一直玩的游戏出来