Re: [情报] Watcher 谈 7.2 神兵系统

楼主: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 12:01:17
所以说这个设计团队就是脑残吧
如果按照目前的开发方案,实际上解套的大概只有世界、各区顶尖团队跟真休闲玩家。
以中间人口来说,哪怕是什么几倍努力才加个3%,依然有作业感卡在那里,稍微有点追求
的人还是会去农而且农的更累更干。
专精方面乍看之下好像差异减少了,实际上差距会被拉的更开,因为现实中你跟rl抱怨说
巅峰好难农喔,我去点别把了啾咪,保证会被打枪。
其实最好的解套方法就是把巅峰用成pvp那样对能力没有影响,不然哪怕再怎么提高级距
,并不能阻止玩家去农,如我前面所说,巅峰难农就能不农?又不是人人抢首杀,再说中
间还卡了橘装,转专精难上加难。
作者: shinobunodok (R-Hong)   2017-02-17 12:04:00
BZ:我们只照顾90+和30-的 中间的不重要
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-17 12:05:00
我先来:你又不是抢世界首杀的高端玩家
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2017-02-17 12:05:00
有种BZ就弄成每只王都必须换专精 然后不用点很高让玩家平均养成 不过这样鸡蛋大概24小时内倒吧可能比萨肥还丢脸
作者: redbeanbread (寻找)   2017-02-17 12:10:00
不爽别玩
作者: izplus (izplus)   2017-02-17 12:14:00
我之前以为农M+是因为橘,ap是副产品
作者: moccabranco   2017-02-17 12:15:00
对于某些专精在不同场合差异大的职业真的很累啊
作者: owlonoak (深邃光辉)   2017-02-17 12:17:00
题外话 我一直都不觉得萨肥有多丢脸 虽然他是很快地被推倒了 但他催生出满多精彩抓马 实在堪称一绝
作者: wraith1215 (鸡脚)   2017-02-17 12:19:00
求抓马?
作者: owlonoak (深邃光辉)   2017-02-17 12:21:00
上个月不就有多篇论文可以看? 还有无间道偷进度的
楼主: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 12:22:00
抢首杀的团队其实是解套,因为他们本来就是用较差的装备来通关,拉开级距反正解放,反正大家都农不上去,专精方面也有多角色可以用,但是中数玩家反而更累
作者: wraith1215 (鸡脚)   2017-02-17 12:22:00
喔喔喔 有印象了
作者: maelbex (Brother)   2017-02-17 12:23:00
偷进度是暗夜堡的事吧 跟萨肥的关连在?
作者: owlonoak (深邃光辉)   2017-02-17 12:25:00
#1OSHk2Xm (WOW) 看这篇 真心同情这位苦主
作者: maelbex (Brother)   2017-02-17 12:25:00
是台服那个抢团的事喔 想起来惹
作者: sssyoyo (柚子)   2017-02-17 12:25:00
差那一点%数等神兵知识升上去就很快..哪有农的更累更干
作者: maelbex (Brother)   2017-02-17 12:26:00
不过不管哪个副本都能代入吧 还是萨肥相对简单才能搞出这种抓马?
作者: alan810910 (生鱼片没熟)   2017-02-17 12:27:00
没修改前 AK满等后一个专精要800多场M+ 没有更农更干?现在总场数800多场 是三把都农满54还是某楼的意思是差1%差不了多少 不用农?
作者: owlonoak (深邃光辉)   2017-02-17 12:29:00
就统计理论来说 主因应该是能够看到萨肥的人很多那人一多 一些乱七八糟的事情相对就多了
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 12:31:00
差1% 团队有15DD的话就差15%
作者: trigungo (少女心)   2017-02-17 12:33:00
楼上的数学怪怪的...每个人差1% 团队整体还是差1%...
作者: qoh (ChuuNeir)   2017-02-17 12:35:00
这数学......
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 12:36:00
我是说总共多出的伤害
作者: trigungo (少女心)   2017-02-17 12:36:00
总共多出的伤害还是1%...
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 12:38:00
好吧 那应该是我算法不对
作者: trigungo (少女心)   2017-02-17 12:38:00
你错把全团的伤害都算在同 " 一 " 个人头上了
作者: prowander (...)   2017-02-17 12:38:00
速学老斯时常请假
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 12:39:00
英文老师也请假了
作者: funk6478 (大恩)   2017-02-17 12:39:00
0.01*X1+0.01X2+...+0.01Xn = 0.01(X1+X2+...+Xn)
作者: owlonoak (深邃光辉)   2017-02-17 12:40:00
签名档又要出现了?
作者: prowander (...)   2017-02-17 12:40:00
可恶我漏了一个字了 我本来想打成全不卷舌的
作者: sssyoyo (柚子)   2017-02-17 12:41:00
这数学.....
作者: hydra3179 (柚木N的N)   2017-02-17 12:41:00
这样算的话,铭文那个加2%伤害的超强。
作者: tim13156 (tim)   2017-02-17 12:41:00
你们一个人迟到1分钟 全班30个人 就迟到30分钟了
作者: awaited (菲)   2017-02-17 12:41:00
签名档 get
作者: iccoffee (咖啡)   2017-02-17 12:41:00
如果因为战斗机制转专精打 伤害随便都提高超过3%吧这样农一把巅峰不如平均点
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 12:42:00
的确是算成给一个人没错
作者: trigungo (少女心)   2017-02-17 12:42:00
tim那句当兵常听到...果然当兵会导致脑残?
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 12:43:00
我当初的想法应该是 打100万伤害 每人多1万 就多了15万不应该要用%数来讲的
作者: qoh (ChuuNeir)   2017-02-17 12:44:00
在非洲,每六十秒就有一分钟过去
作者: breakblue (深苍)   2017-02-17 12:45:00
英国研究 生日过得多的人会比较长寿
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 12:45:00
因为%数还要被相乘
作者: sssyoyo (柚子)   2017-02-17 12:48:00
..这逻辑 15个DD打100万是1500万伤害,多1%多15万
作者: god1208 (StarNight)   2017-02-17 12:49:00
团队战斗Dps又不是线性的 每人提升1% 团队dps肯定不止1%提升
作者: arcross (阿插)   2017-02-17 12:49:00
因为%是无因次量 所以看你要怎么定义 想说他是1% 15% 37%都可以
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-17 12:49:00
这样讲也对XD
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 12:49:00
对啊 多1%多15万啊所以才说我%数讲法是错的我讲的应该要改成上面修正过的
楼主: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 12:59:00
虽然不知道为何变量学大会,不过对于玩DH然后来说等知识上去就农不累的人,我只能感到呵呵
作者: Golbeza (Golbeza)   2017-02-17 13:07:00
请德鲁伊发言
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-17 13:08:00
这就跟拿核心橘+T装*4的人说羡慕还没农到的人差不多吧XD
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-02-17 13:08:00
强的比例变少是必要的 才不用把副本设计成非农不可现在巅峰满差10% 差距过大了
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 13:13:00
但是差距过小也会让人感到投资报酬率太低
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-02-17 13:14:00
那就是目的啊 投资报酬率再低 都不时零
作者: Golbeza (Golbeza)   2017-02-17 13:14:00
硬要说就是神兵整个都是烂系统
作者: zseineo (Zany)   2017-02-17 13:14:00
就变成痛苦太多收获太少
作者: siro0207 (希罗)   2017-02-17 13:14:00
那何不改成满巅峰跟0巅峰差0.1%好了...
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-02-17 13:15:00
并且随着知识提升 你赶上的难度会越来越低所以他们提升团队给的神兵 降低大秘的神兵吧这样每周正常能拿到的神兵量比较好控制再据此去设计死命农的成长程度
作者: zseineo (Zany)   2017-02-17 13:19:00
应该会弄成更痛苦的版本吧,团本在怎样一周只能打一次大秘调降+需求上升变难农。拿D3初版的经验就是他们想要玩家在ACT1慢慢玩一个月
作者: god1208 (StarNight)   2017-02-17 13:20:00
在翡翠版本的10%是5万dps 现在的是7-10万 下个版本大概会上看12-15万 随基础伤害增强的buff 肯定是要调整 我想不管怎么改 农与不农 肯定还是有差距
作者: zseineo (Zany)   2017-02-17 13:20:00
可是玩家才不愿意这样干,他们对于玩家行为的预测很不靠靠谱,依此设计出来的需求曲线怎么想都会很蠢
作者: asd88552233 (jaonwang)   2017-02-17 13:22:00
厂厂 之前提出问题被酸爆的现在应该笑到往生 这个预想的结果根本没有多大偏差到8.0可能要农到漏尿了QQ
作者: zseineo (Zany)   2017-02-17 13:23:00
8版要看这个团队有没有被换掉了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-02-17 13:23:00
要农满 那必须农到死我认为是对的
楼主: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 13:25:00
所以说他们对玩家的预测都很失败,ㄧ般玩家并不在意他们跟method的差距,因为玩家水平根本不同,今天设计者自以为聪明:看,我让你跟顶尖团队的差距缩小了!很抱歉这根本无感,我只觉得更难农了
作者: ccode (废柴)   2017-02-17 15:55:00
不对吧...如果难度是设在顶尖团队,那跟顶尖团队差距变小不就代表不农难度也不会多太多吗帐面上看起来跟系统天花板更远,但是实战强度上距离缩小,逼死玩家的不就强迫症而已吗
楼主: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 16:46:00
你说的我前面有提到啊,前提是boss会这么设计

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