楼主:
yoga5566 (宥嘉5566)
2017-02-17 11:29:20我来简单翻译翻译
1.现行神兵点满,跟神兵刚点到巅峰,大约有10~11%的差距,此点过大。
2.未来目标神兵点满与刚点到神兵巅峰的差距,预期在4~5%左右。
3.承上,所以有三专精与单专精的玩家,则不致于因为要点三把神兵
武器,有太大的负担。
4.增加每周团本、每周任务给的神兵点数;减少重复进行M+副本的收益
5.没人想打的副本,会增加神兵点数,大家要打的副本,会减少神兵点数。
※ 引述《awaited (菲)》之铭言:
: https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20753277190
: Watcher:
: 假设某人的神兵之力比我多一倍,他应该只比我强1.5%;
: 若某人的神兵之力比我多四倍,他应该只比我强3%。
: 整体来说,神兵等级造成的差距会比目前版本大幅下降。
: 第二个错误是,在神兵之力获取方面,
: 能重复进行的游戏内容(M+)远胜有次数限制的游戏内容(特使箱、团队副本)。
: 事实上,看到很多玩家以“多少场灵魂之喉”作为衡量方式就充份证明了失误。
: 我们刚推出的hotfix增加暗夜堡首领掉落神兵之力,
: 以期让重置限定的团队副本比重复进行的钥石副本更有效益。
: 而在7.2版本我们希望更彻底地解决这问题,大幅提高每周钥石箱子的神兵之力、
: 并稍微降低重复进行钥石副本的收益(也按各副本长度微调)。
: 这些改动是为了缩短因时间投入差异造成的神兵之力和角色强度差距。
: 以上各项改动的目标,
: 是让玩家自由并弹性地决定如何度过游戏的时光、选择他们追寻的目标,
: 同时把这些不同选择玩家的差距限制在一定程度内。
作者:
enchyi (En)
2017-02-17 11:30:00翻译蒟蒻 !
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2017-02-17 11:31:00只是点数差异比 不是点满和刚巅峰得比
作者:
reaturn (廿年后回头看台湾)
2017-02-17 11:31:00第五点我突然想到某个手游的活动也很类似…
作者:
GP02A 2017-02-17 11:32:00力量祝福: 啧
作者:
MisuzuXD (战斗妖精夏珊)
2017-02-17 11:34:00他大概要改多每一点巅峰的需求点数吧 现在看起来太好升了 农满跟没农差异过大
作者:
audi1005 (totot)
2017-02-17 11:35:00王的难度设定太高没满巅峰太难打...谁想要农那么多
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2017-02-17 11:36:00修正巅峰等级需求点数增长过低的问题
作者:
hopez (gy啦)
2017-02-17 11:36:00王的数值设定过高 没54难度登天
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2017-02-17 11:37:00修正重点是增加点数需求让你更难农上去,所以差距会变小
作者:
hopez (gy啦)
2017-02-17 11:37:00如果神兵40就能过大多数的王也不会有这么多问题
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2017-02-17 11:37:00神兵之力多一倍强1.5% 现在还不知道点满和刚开巅峰会差几倍阿 而且巅峰设计不改还是差10%阿
作者:
zseineo (Zany)
2017-02-17 11:38:00神兵有很多造型啊
因为前面的农太快,后面的跟不上,所以决定弄得更难农?
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2017-02-17 11:42:00我宁愿选被他否决的那个方案,大家都好农XD
而且神兵不能用附魔外观 不够炫砲 你看那个放个冬之握还是梦魇 整个就很潮
作者:
ab4daa (nooooooooooooooooooo)
2017-02-17 11:45:00bz想把农巅峰的边际效应搞很低 变相在挑战pfu的肝 xD
改的更难农的结果还不是一样前面的继续农 后面的继续跟不上
作者:
god1208 (StarNight)
2017-02-17 11:52:00不能理解 巅峰34之后大家都认同好农 却又认为目前满巅峰造成差距过大影响体验进而改低成长性 干脆就放弃巅峰就好啦 搞个神兵点数换附魔外观还更吸引人 大家说好不好
作者:
r700000 (HigamEr)
2017-02-17 11:55:00其实玩家根本不觉得这样很好玩,反而觉得累推外观,或者不影响角色能力的奖励
不如让每周CD后 每级神兵点数需求-X%(以上周的需求点数)
作者:
zseineo (Zany)
2017-02-17 11:57:00因为核心目标还是让你有东西农
这样可以让先农的人付出更多点数 后农的也比较好跟上
作者:
god1208 (StarNight)
2017-02-17 12:01:00真心觉得农神兵附魔是个吸引人的办法 再搭配团本倒王或成就的设定 可以让大家打团本有个目标 而不是无止境的世界任务跟大秘境 可是bz肯定是不轻易放出神兵附魔这奖励
siro说的不就是神兵知识? 只是现在有上限25 ._.
伤害的成长,印象中5版还6版BZ有说过,不想再用ICC给buff或是定时nerf boss的方式让王相对简单,上版的戒指还是有硬上限,但这版没有以及有10%的差距,对7.1.5才加入这版的很伤,缩小差距看起来是不错,但感觉顶层玩家要更苦了。
例如要200万点升一级的话 20个CD后就剩200万*(1-X%)^20X要多少就看BZ打算让这版本可以玩多久
上版戒指巅峰也被骂很大呀 只是一堆人早quit了无感
作者:
qoh (ChuuNeir)
2017-02-17 12:32:00增萨神兵明明就很帅....我说副手
老实说 我最不喜欢的就是副手 怎么不让两手造型统一这样也能让觉得副手帅的玩家 同时帅到主手
因为美丑跟痛苦是比较出来的 没有对照组显现不出帅在哪
作者:
apley (佛渡有缘人)
2017-02-17 12:56:00BZ设计师根本脑子坏了,10%太大是吗? 降成5%甚至2%,就变成没有人要去刷了,然后再来说差异太小要调整?
不 解法并没有错当领先集团跟你差距没有很大 那你救不需要追那麽勤但你确实会因为每周持续打而不断变强bz要的是会持续变强这段 但要降低前后集团的差距
作者:
apley (佛渡有缘人)
2017-02-17 13:13:00前提是‘前、后集团’的驾驶员水准一样,事实上他们的差距
作者: Chromie 2017-02-17 13:13:00
解法怎么会没有错呢?核心橘装过强所以削弱了,但削弱了
作者: Chromie 2017-02-17 13:14:00
之后差距一样在阿。换到巅峰是一样的道理,这样的解法差距仍然存在而且对前面的人来说农4倍提升3%肯定不会高兴,
作者:
wmud ((ˊ"_")ˊ NN )
2017-02-17 13:15:00并不会,因为中数玩家本来就不会去跟前段团队比,差距缩小在玩家体验起来没啥感觉,唯一感觉的只是变难农。当然也许这个解法也不错,前提是boss的伤害跟血量不要把巅峰考量进去,不然像MHNㄧ堆招,血没300万就没啥容错,是要打个毛
作者: Chromie 2017-02-17 13:16:00
对后面的人来说差3%接近永远追不上,没任何赢家。
作者:
zseineo (Zany)
2017-02-17 13:16:00本来就没有完美解啊,再加上神兵本身就是烂系统对我来说就是WCL比较好参考,不然我现在都要自己加个5%才是正常(?)的伤害
作者: Chromie 2017-02-17 13:18:00
领先集团跟技术根本无关,只是刷的时间多。而且别忘了同
我觉得我讲的那解法应该是OK的吧 对于后期加入的新玩家也能马上获益
作者: Chromie 2017-02-17 13:19:00
样一个人,转个专精一样有这差距得追。
可是这样成长性变小,没办法让神兵慢慢长大,两个月后再来教训这个Boss,因为咸鱼点满了还是咸鱼QQ
很像但知识有上限 且新玩家还是得花时间研发才能获益
例子也举了 bz想弄成单系48跟三系44难度差不多这样你即使分散点也只落后单系的一点点假设这样甚至不到1% 那时可以接受的吧
作者: Chromie 2017-02-17 13:25:00
反过来说多点那么多提升不到1%这样的设计又有何意义呢?
但你确实会提升1% 你差1%倒王那这就是意义这就是当你脸丑到极致是至少会有的提升基本盘
差1%倒王...那就会变成不得不农了啊 对于下面的更痛苦
作者: cat05joy (CATHER520) 2017-02-17 13:36:00
副本一定用满级下去设计的 不浓就是要多拼心血
作者:
apley (佛渡有缘人)
2017-02-17 13:37:00我反而觉得ICC那种每2周5%的追赶机制,才是对后面集团有用的作法,也就是‘什么努力都不必’就有提升。 因为后面之所以在后面,就是努力得比前面少,不管是时间还是心力都一样只要有提升,就算1%,追求真正意义上的UBER玩家一样刷给你看没错,但对金字塔下面的人来说,肯刷的人就大大的减少<这对机制的初衷本身就是毁灭性的破坏。 不管几%,要补这差距绝对不是单纯的往下调少就可以的。 ‘差异化’做不出来的东西,根本就是鸡肋。