原文太长恕删
大家好,在下原本是一个开心快乐的熊猫人
看到这篇文章有感而发一下
越打越长,文长注意
在这边试着用自己的看法去分析7.0这版
认为有其他更好的切入点的也欢迎讨论
目前正卡在看了Watcher的Q&A之后的强烈不想灌月卡的心情
与好想打卡拉赞return的这两个心情中间挣扎
因为严格来讲我没有打过卡拉赞
而卡拉赞的设计让我觉得非常棒
回正题,从游戏开发设计的角度来看这次的改版或多或少可以看出为何蓝帖这么智障的理
由,而这版又被笑称为WOW D3特别版
所以我们似乎可以从初版D3的优缺点来探讨这团队的脑子到底出了什么毛病
个人我是从5版末加入WOW这个游戏
然后玩到6版打完天槌舔完伊芮尔后就因为工作的关系AFK去了
其中没有橘披,没有橘戒,算是个修仙玩家
但就算是我这种修仙玩家也是有几点不满
会先探讨整版的设计与给予玩家回馈的设计
而以下都是个人看法
先让我们看看这次改版的优点
目前来看可以看出有这几点
1.更多的游戏游玩体验
2.大量且丰富的故事剧情
3.不再单调的每日任务(WQ)
4.更多的探索与更多的地图设计巧思
从1开始看起
其实这一点算是做的有点分散,而且有正反两面(反面我们称为A点,后述)
这边先讲正面的
我本尊是腊入,但是感受到这点特别深的地方在于玩分身DK的时候
所以我以DK的游戏体验做个例子
毕竟是讨论7.0,自然是以100等为基准
前夕时期
燃烧军团全面来袭,艾泽拉斯需要你我的守护,我们联盟/部落永远都需要新的英雄
这个屁话是前段时间我拉我朋友来玩WOW常讲的话
因为这前夕体验做的太棒了,整个艾泽拉斯都陷入了被入侵的恐慌之中
就算待在主城也不得安宁的设计真的非常好
破碎群岛抢滩战的氛围更是不用说
而到了神器任务时
我一开始是先拿血DK
很明显的,他的故事设计上非常无聊,但是有个地方让我非常喜欢
就是开反魔法护盾的时候
对于常玩血DK的人可能会笑说这有什么好喜欢的我看你的智商跟那个矮人DK差不多噗噗
身为一个当初分身玩DK因为看不懂符文就放弃的我来说
我的智商可能跟那个矮人DK差不多
这段其实做得非常好,他让我这个低智商的玩家认识整个DK的技能
(包括血DK难度超高我必须想尽办法招式全开活下去)
我不知道职业试玩有没有这个体验,但是这是个让玩家重新发现自己职业的好设计
同理可套用射击腊的任务
在唱条与移动还有AOE中间寻求契合点
其实不难发现他们设计职业后想让玩家们熟悉(或用看看)他们设计的技能
而从这点可以看出他们的职业设计思维,后谈
而对于2.来讲
我个人是认为整个7.0版的故事剧情,包括专业的故事,总和可能比我当初玩6.0版的时候
来的多了
整个7版的许多故事让我觉得很有趣
练等途中穿插了许多十分幽默的桥段,当然,喜欢一本道严肃剧情的玩家可能会觉得为什
么我要来解这个看似毫无关连性的分支
但是这没关系,因为你如果不喜欢,他就只是个分支剧情,你可以不用去解
而且就算不去解当WQ缺乏的时候他一样会给你那个支线的WQ,不用担心支线都没碰就没有
WQ解的情况
还有专业提升的设计终于不再是你付钱给训练师,训练师就拿起一根针筒往你脑内植入奈
米芯片这样
虽然很麻烦,而且触发机率也太低了,机率这点有点失败
而失败的剧情设计就不用讲了,像是圣光迷妹整个剧情,我玩到现在只觉得只有超猛工会
那段值得回味
分身完全不想去碰,包括艾克索达的拖台钱方式
而众多的故事支撑著3这点的成立
WQ严格来讲只是2点上述所解过的任务的回味版
庞大的故事下,WQ做起来让你有原本任务延续的感觉
纵使解到后来都腻了,但至少还可以挑几个自己有兴趣的
这感觉就像我身为一个开心快乐的熊猫人
我喜欢在长城上面滚,不喜欢杀螳螂人
这版体制下的我还能有所选择,不需要两个都解
(虽然我还是不知道为什么看守者要我去杀野生动物)
再来是4这个的分析
因为我是制皮,对这点感触非常深
史上最EPIC的任务
“尊重过去” 以及 “轻松拿坐骑”
还有水母的任务串
这三个任务串实在是太EEEEEEEEEEEEEEEPIC了
导致我无法忘记这版的地图设计作的有多么“美好”
但是这些任务串说难听一点,就是制作团队在对你说
“欸欸我们这个地图,做得那么好,彩蛋这么多,你就去看看辣看看辣你不看我就设计任
务来搞你喔揪咪咪<3”
是的,在6版的时候直到我那时想要用宝箱练等法练分身
我还真不知道有这么多冒险者死在德拉诺上面(PS.而且我是用飞得去解,这的确破坏了
宝箱的原始设计 - puzzle game)
而我简单的说明一下这三个任务串的设计
“尊重过去”-其实只要把地图放大看仔细,一个小时内解完不是问题,过程中游山玩水
的顺道欣赏高岭是个不错的设计
(纵使我很想吐嘈这些都算你们牛屁精的历史文物吧?你们丢在这么偏僻的地方是怕挡到
人家路会莫名自燃吗?)
“轻松拿坐骑” - 被初见杀之后,看好鹿的路径,还算还可以,也几乎把整个司铎海姆
走一遍
水母 - 我是CD被拔除后才去解的,所以我才能享受这个过程而不在乎得失,这串可以跑
遍许多破碎群岛神秘的地点
十分建议喜欢探索的各位去解这个任务串,每个地点感觉都十分有故事,我最喜欢那个没
有牙齿的鲨鱼
纵使水母跑很慢,有跟没有一样,还是很推荐
综观上面四点可能就可以看出
这版本的设计者十分在意,而且是非常在意你去注意他们的设计
而这点就会完全的反应在玩家身上,也就是职业设计的部分
以下都是我的猜测,所以只举一些例子
像是 腊入
身为一个不用唱法的远程DD(我知道射击要唱但是也才唱2秒不到不用在意了)
腊入可能就被设计成一个“在团本中专门做杂事但是DPS可以稳稳的打出去的职业”
于是我们可以看到,SIMC的腊入天花板是如此的低,WOL的名次确有耀眼的成果
虽然翡翠梦魇的杂事明显的少很多,但是只要腊入去做几乎能快速完成,也不会太掉DPS
再来 DK
身为一个“机动力很烂却能像死亡一样步步逼近带着强大的技能压迫众生无法停止”的职
业
我们可以看出的确机动性烂到炸掉而且你十分像个死亡一样步步的搾干整团能用的补量以
及战复
以冰DK来讲,AOE伤害高但是单体伤害低可能就是团队的设计目标了
要是真的是这样,以BZ那种趾高气昂用鼻孔哼仙气的态度来看
我看冰DK会死到8.0或这个D3团队又再一次被撤掉为止
这里有个BZ身为设计者的老毛病
他们会很清楚的分出每个职业每个专精该做的事情与不该做的事情,然后去设计职业
(其实OW也是一样的,最简单的就是相克表)
这跟玩家的思维不太一样,玩家的理想目标是每个专精都能完美解决任何问题
但是以设计来讲,一个专精一定要有不能办到的事情
这样游戏才会有趣,包括团本的职业分配都是一种乐趣
但是BZ总是搞烂这一切,虽然这两者真的很难达到平衡点,也有可能他们的菁英团队没人
去玩冰DK
如果一切都听玩家的,反而会失去更多玩家,这可能是他们坚持的一点
而这种分工细腻又很坚持的问题同时也带出了另一个问题
也就是目前M+的问题
试想看看当今M+的设计
1.时间内清完指定数量的怪
2.缀词的设计
3.5人进本
以目前风气来讲,要达到1点,我势必得组一个高DPS的职业,且AOE的场合(拖火车嘛)
或是转火分别点掉的能力一定要够强力
同时因为整场都在拖火车,所以我的补跟DD一定要够强力而且不能太常OOM省得我还要等
他回蓝,整团移动速度也要够快
然后我打到高阶M+的时候为应付缀词,我的成员一定要有解决许多突发问题的超能力
最后就是3,这是五人副本,选员越泛用越好
综合以上
术士这个场面一乱就没输出的职业 滚
冰DK这个除了AOE以外,打王来酱油的职业 滚
武僧这个我根本不熟的职业 滚
(为什么?因为对职业的熟悉程度也是选择的一环,你对他不熟,你就越不会去选他而偏
向去选你熟悉的职业
试想看看多少人愿意重新从1等角色开始练一个武僧或是去试着认识远在天边的稀有动物
是怎么过吃饭睡觉还有择偶交配的)
这就造成了许多的职业歧视,而这其实有个简单解
就是单纯的把1修改一下,换成其他的逼迫机制
最简单的来说,就是整个团队不能死超过多少次,而整个副本时间不能超过某某分钟
这能让一些AOE强而单体王弱,或是相反的职业也可以力拼拿三箱
而且因为依旧有时间限制,不会说M+15大家都打一团之后等个5分钟等大招转完再去下一
波变的没挑战性
而以我来说,我是打H天槌后才开始深入了解控场以及团队互补这方面
我十分喜欢这个设计,也让我很想知道当初的斯坦索姆侧门到底要怎么打
从这里开始就会探讨到
“究竟WOW的副本核心价值是什么?”
前面说过了,这个是个D3初版团队的作品
关于初版D3,我推荐大家看一下这个影片的评述
https://www.youtube.com/watch?v=xIiWxDaH8Ec
(简中注意,不喜请跳过看下方的简略版)
我们可以看到他所提出的D3三大价值观问题点
i. Diablo没有故事
ii. Diablo是个鼠标点点怪的游戏
iii.Diablo是个LOOT的游戏
"假设"这个团队真的这么认为DIABLO是个这样的游戏
那我们来看看WOW的核心价值
(当然,这是我的看法,WOW的客层十分之广,在缺乏精准的统计分析下我无法做出真正
的客群看法)
a.WOW有着丰富的历史资源,以及神圣且不可分割,甚至可以让玩家考古的剧情连结
b.WOW是个大家互相合作,以各自的技能去突破副本所下个各个挑战
c.WOW是个农夫游戏,你LOOT越多,你越强
你越强就可以去挑战越难的关卡然后LOOT更多
d.WOW是个社交与经营的游戏
e.WOW应当能满足PFU跟PFF玩家的喜好
以上我们来探讨核心价值是怎么体现给玩家,以D3的缺点来看是不是能从7版找出问题点
i跟a相比
WOW的历史共业太深了
狼人王对于女王的对立很精准的被拿出来大做文章成为本次的主轴
WOW的故事扎根的如此之深导致只要有人问狼人王是有毛病喔就会有人回去把狼人的新手
任务解一遍
而女王对于华尔奇需求的紧迫性又可以在小说里窥见一番
如此严密的故事设计让人不禁想拆了圣光迷妹这个压克力板
一个角色洗白,我不反对
但是一个角色被活生生的用强效漂白水-而且是很臭的那种洗白
这我就不行啦
伊利丹是一个有深度且具有历史性的角色,居然就这样被“欸欸你去见证伊利丹的韧性辣
”这样强制漂白
然后演出上还完全没办法说服玩家
这只能说服我的角色(因为没选项能对压克力板骂脏话),不能说服我的人
而且还吃自己出的最新小说,整个紧密的结合瞬间破灭殆尽
b其实就是上面说过的副本核心价值,我练的职业有发挥的地方
被肯定的情况下能增加成就感进而增强附着度
ii可以跟游戏机制相谈,在D3没这么多战略可以玩,在WOW却可以实施许多的战略
最好的体现就是众星之庭
iii还有c点混在一起谈
以往的成长曲线是这样的
今天我解完任务满等了,我有一套装可以打普通五人本
后天我普通五人本的装都拿到了我去排英雄准备打随团
下礼拜我随团的装拿了一些了,剩下的空缺我靠专业制作与升级来补齐
下下个礼拜我去组普通团本开始去享受过程,幸运的7个王中我捡到了几件装
我存了第二张月卡,普通团本已经驾轻就熟了,装备也凑其了,我开始挑战H团本
我接了任务,开始为了橘装而继续打团本
然后为了让剩余的时间对我的生命有所意义,我去刷我没打到过的无敌
我拿到橘装了,月卡也快到期了,QUIT
小改版了,我又灌了一张月卡继续农装等
这是一个简单化的成长曲线过程,同时也是个很简单能消耗玩家月卡的手段,以难度限制
玩家,而玩家花时间提升装等去破解
某种程度上来讲的确也是个RNG,但是你玩的越久相对机率越大,而且掉落的肯定是装等
比较高的
于是这种方式可以稳定的让玩家的机体性能获得提升
而橘装的机制其实用这个来讲并不妥当
因为就算没有橘,你还是可以依照这个原本的成长曲线去提升你的装等
纵使你的能力被有核心橙的欧洲人海放,但这个并不能在这混谈
而D3不一样,D3大部分都是RNG,虽然后面有密境保底1橘
但是也有可能只是个遗忘之魂
只是重点是,D3你想刷就可以刷,因为他可以单人玩,而这个将在下述的d跟e点带入重点
d跟e这两个才是橘装真正会影响到的东西
尤其是d这点,别忘了WOW是款MMORPG游戏
玩跟单机没两样的龙族拼图都会跟人家比队伍了,更别说连打个副本都要组队才能打的
WOW了
看了许多这版农夫对于自己血统不满的发言
以及血统优越不懂农夫为何要这么辛苦的发言
我们将玩家姑且分为两种人
1.PFU - 我农,故我的能力提升,挑战极限
2.PFF - 我玩,故我的游戏体验更好
这样可以看出两个价值观的不同
PFU的玩家志在于全破这款游戏,而因为这是款吃装备的游戏,所以他们依循着原始的成
长曲线教条,去击败设计团队的所有挑战
PFF的玩家志再让自己爽,我喜欢照我的步调玩,然后去感受整个游戏带给我的体验(老
实说这点无限上纲的话有点混乱邪恶)
这两种玩家的价值观是互相冲突的,一个相信耕耘必有收获,一个希望痛苦少一点收获多
一点
此时我们导入人类的心理来探讨这种冲突
人,是会比较、竞争,且从压迫对方得到征服感与优越感的
试想一下自己有没有在下列情况中得到满足感
i. 在DPS排行中,发现自己DPS打的比装等更高的人还要高
ii. 你刚拿到了一个此版本稀有坐骑,你很爽的在主城人多的地方秀坐骑
iii. 你是一个冰DK,每次打团时你的龙息转好了一定要放一下,最好还搭配宏
这三种状况都是透过比较所得到了优越感满足内心的需求
这部分有点类似小马斯洛需求金字塔的自我实现与尊重需求
http://i.imgur.com/mcwBp6P.png
e.g.你拿到稀有坐骑是为了获得旁人的眼光
你伤害打高是为了满足自己:我今天又CARRY了一堆铜牌
你为了多刷一点存在感(我的存在感~三百三百值三百~)
.etc.
以这图来说,先以单纯的二分法划分两种玩家的目标
1.PFU的玩家立志达到需求金字塔的顶端 - 彩虹小马
2.PFF的玩家最低要能满足社交需求
基于最终目标实现之前需要满足尊重需求,我们在此将PFU的玩家列为需要优越感的玩家
而PFF的玩家,就算满足了社交需求(我跟我周遭同侪开心玩),因为人类是有欲望的,
只要陷得够深PFF势必会想在WOW里面获得尊重需求与自我实现
从而从PFF玩家转化为PFU玩家,这正是WOW需要达成的目标
将PFF(初版玩爽了转点卡-不付费玩家)的玩家
转化为PFU玩家(达到目的前月卡不中断-长期付费玩家)
增加了游戏的黏着度同时也增加营收
然而太注重PFU,逼走了PFF玩家,PFU玩家失去了比较的基准
会偏向更农,或是离开,此时游戏环境恶劣,难以吸引新血
反过来太注重PFF玩家,PFU玩家没有所谓的伟业可以达成
不愿意花心思去探索游戏的可能性,游戏变的肤浅
且正因为是PFU玩家去发掘,统整各个资讯,WOW才能如此缤纷,众多谨慎的考究催生的华
丽创作同时也回馈给了PFF的玩家
这两种玩家得同时满足,并且得到完美的平衡点,这才是开发团队最重要的功课
然后BZ很华丽的又搞砸了一次
这就是上述所说的A点 - 此版众多游戏体验的缺点
让我们将这版主打的功能一一述说,并研究他的缺点
1.装等升级系统 - 战铸与泰坦造物
-严格来讲这个系统并没有出什么岔子
唯一比较可笑的就是在修改前的特使箱并不会看你的装等提升
导致我身上都850了跳出一个泰坦造物可能还只有845
这降低了人们对于特使箱的期望,WQ瞬间变成乏味的农夫之旅
失去了PFU玩家对于提升装等的期盼
也辜负了PFF玩家对于我只要玩成四个WQ就能有回报的期盼
2.繁琐的专业制作任务
-这个设计本来是个好事,拉开PFU与PFF的差距
让PFU玩家能借由三星欺负一星从而获得满足感
但是机率太低,导致PFU跟PFF的进度有太长时间是一样的关系
就像PFU玩家花了十天,机率累积从1%累积到2%,但是你还是没开到
(机率学 - 你开越多箱子中奖机率越高)
但是PFF玩家可能恰好在这十天内恰好中了那1%,瞬间超越了PFU玩家
PFU玩家不爽了
而开到那1%的PFF玩家却因为要去打高级副本才能解完这整串任务
身为一个PFF不想去看人家脸色,PFF玩家也不爽了
这就是这版专业失败的地方,错误的分配
3.橘装的获取来源以及其功能性
-这部分用两点来阐述橘装对于心理上的感受
i. 橘装带来的特效让你的伤害有显著提升进而获得满足
ii. 开到橘装这个动作所带来的喜悦能肯定你先前的努力
不管是PFU或是PFF玩家,i点都能满足两类玩家对于极致的追求
但是重点在于ii点的分配错误了,PFU玩家信奉的是耕耘必有成
既使面对遥不可及的目标
只要能看清楚自己的脚步有在前进,他们依旧坚持行走
“借由努力而获得成果”这对他们来讲太重要了
所以只要看到有PFF玩家骑着欧都卖从他旁边骑过去更快达到目标的话
哇阿这个不得了拉眼睛都往后翻三圈了开始想飙脏话辣这个
因为努力长度不一样
当你的努力被视为粪土的时候你将完全无法从此处得到满足感
同时因为核心橙的关系影响太大,对追求极致的PFU玩家肯定以这个为目标
再加上为达到这个目标需要刷副本,而副本又需要跟别人组队
此时此刻只要队友是一个开三个箱子就开到核心橙,其表现还海放大众的时候
因为取得方式是RNG,PFU玩家已经看不见自己的脚步了
他们眼中只剩下不会靠近的目标
没有任何依据能告诉他们他们的努力在哪里
逐而失去了自我肯定而感受到剥夺感(或是转换为谩骂与愤怒)
而PFF玩家呢?其实他们只要有橘装就好了,哪怕是加跑速的橘装
因为当PFF玩家开始追求核心橙的时候,他们就正转化为PFU玩家
而PFU玩家这条路是如此充满绉折
所以就算PFF开始追求自我实现的时候也会遭受到PFU玩家的痛苦
这有效的干扰了两种玩家的游戏体验方式
PFU玩家无法肯定自己
PFF玩家无法转化为PFU玩家(他就快要转化成功了...仪式被干扰辣!)
这可以说是这个系统最失败的地方,双输的局面
而说通关M+10或是M翡翠梦魇的团队有些人也没有橘的情况呢?
此时他们的自我成就不在橘装,而是在于通关
这两件事情并不一样,也有可能是故意不靠橘装通关来达成自我成就也说不定
至于下个团本是以每个人都有一件橘装设计的时候呢?
这种全体RNG甚至是核心橙的状况会依据他们的设计有可能越演越烈
谁知道他们是以哪件橘装下去设计的? 他们是当初创造苦痛6的人耶
这种猜测的恐惧心态同时也不利于玩家们勇于储值
就像一个政府持续出乱子人民会完全丧失信任政府的情况一样
BZ如果再继续这样搞不懂重点的话会有更少人为了WOW而砸钱
BZ应当做的是增加玩家信心,而不是完美的提油救火
一个让每个玩家都不爽的游戏是不会长久的
除非 他们正打算重新打掉重做WOW2.0
因为要翻新WOW做成WOW2.0真的会很花钱
重新做一个比较快
ps.打完文章的时候看到所谓BZ的RNG不是RNG,真若如此,就是Watcher的说法太白目
或是机率依旧低没办法适时的消掉玩家的不满
要知道这个网络讯息发展快速的年代,一个负面情绪所造成的回响会影响深远
这平衡需要拿捏的非常准确,而我不知道BZ到底有没有去调整