※ 引述《rainveil (多栗)》之铭言:
: 推 rockmanalpha: 现在BZ控制橘装量的手法就是初始给超低机率 10/16 15:24
: → rockmanalpha: 反正能拿橘装的管道是固定的 可能设计上是你每一天 10/16 15:24
: → rockmanalpha: 没拿到或者是每周 就会提升一点点机率 所以之前就说 10/16 15:25
: → rockmanalpha: 有BUG让人连续拿到 应该是这部份机制有漏洞 10/16 15:25
: → rockmanalpha: 不过我想加入一些能累积换趣的机制 只要控制换取数 10/16 15:26
: → rockmanalpha: 量也能收到控制拿橘装所需时间的效果 玩家会比较接 10/16 15:27
: → rockmanalpha: 受这套
: 基本上从目前所有访谈可知橘装掉落不是独立机率
: 至于bz给的防黑脸配套到底是什么制度,bz讲的云山雾罩
: 但其实就是副本boss加成骰的应用而已
话说,我一直有印象暴雪把"机率"这种东西弄得不会太随机。
比如坦克的闪招跟爆击部分,
设计成N次不闪招(爆击)则N+1次必定闪招(爆击),
有些甚至被明写在技能里面,比如酒僧的闪躲精通。
目的是为了一场战斗之中,玩家不会因为"脸"跟相同情况的玩家有太大的差异。
而目前橘装的取得好像大多数访谈都提到有这种机制,
但似乎有篇嘘到爆的则是表示纯RNG(?
该篇说玩家取得橘装的比例是10~15%?
所以究竟是"体感RNG"与"实际统计结果"产生差异?
还是访谈里面有设计师在说谎?