Re: [问题] 旧时代40人副本到底难不难

楼主: vikutoria (我有个梦但不想说)   2015-09-18 15:13:56
说难也难 说不难..也不难
MC BWL很多王其实只会两三招 打起来其实..
以现在的标准来看可以说毫无技术要求或战术可言
有DEBUFF就狂按一键驱魔
其需要一两队脑袋清楚的人负责特殊工作 剩下的人就傻打傻补死了其实影响也有限
等到TAQ NAXX
开始作一些需要40个人脑袋都清楚 分工比较细的王
RAID又变得太难..
因为技术好脑袋清楚的人..偶尔也是会老马
这把你老马 下一把换他老马
打得又是那种一出事就很难打下去的战斗
结果就是变得很压抠
拓荒一卡王直接卡到散公会的也不在少数..
作40人难度提升的幅度曲线太夸张
其实也是无印高玩平民差距悬殊的一种原因
当时有真正玩到无印NAXX的玩家
据说好像不超过5%还10%吧
作者: siriya (Eric)   2015-09-18 18:56:00
以前贼敢在正面打不乖乖去背面的都会被修理一顿 故意制造坦克压力(boss parry=reduce swing timer)
作者: OscarShih (Oscar)   2015-09-18 18:49:00
辗压还可以专心一点用技能或装备把它挤出百面骰麻烦的是到底哪个天才设计坦克招架会被连击的
作者: wdcr (无敌超人)   2015-09-18 20:07:00
传说中的102.4
作者: kcball   2015-09-18 20:52:00
永远记得克苏恩 光"进场"拓了1个月
作者: winner27 (Babyfox)   2015-09-18 21:34:00
克苏恩就:3~2~1~进场 >>>>>>>>>> 40人被串死这样~
作者: jimei2 (我感觉)   2015-09-18 19:55:00
招架连击 这以前拓荒都会要求坦在治疗压力大的时候暂时停例如潮行者 地震鱼人/治疗被水泡时...等
作者: OscarShih (Oscar)   2015-09-18 15:29:00
MC到NAXX的ILV差距相当大(当时就有ILV的设计)加上当时真的每一件紫装都很难取得装备也没标准化,一堆不知道干嘛的属性所以真的高玩平民差距会很大, 在战场也是神装就是杀神一件紫装可以花好几个月来取得在当时是很平常的事...
作者: garfunkel (联盟德鲁伊寻25人团公会)   2015-09-18 15:33:00
打个黑上就能闹抓马了 恶魔之击(需)比斯皮(我剥)
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 15:37:00
无印的装等跨距拿到现在超小的 ... XDMC刚进去65 Naxx最后面92还95忘了地狱火LFR到传奇跨距可以差60 只能说太多难度要背锅 XD
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-09-18 15:50:00
会觉得很大大概是法伤武器的印象 拿掉这个其实非常小但是NAXX有针对属性配置优化 这个差非常多
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 15:52:00
也是 当时副属性dominant ...
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-09-18 15:53:00
不过MC BWL偶尔也有这种装备 只是相对非常少罢了ex. 法术能量之戒 戒如其名 +33法伤 其他都没有要找到比这个更"好"的戒指 就得在NAXX后段才有了
作者: iam0718 (999)   2015-09-18 16:08:00
有破的应该不到5% 当初破关naxx GM还广播
作者: miketk (麦仔茶^O^)   2015-09-18 16:12:00
没得打团的玩家, B社弄了个T0.5来让普通玩家玩也得花时间
作者: DEVIN929 (厌倦)   2015-09-18 16:34:00
结果t0.5最后黑上王超难的...
作者: garfunkel (联盟德鲁伊寻25人团公会)   2015-09-18 16:35:00
印象中穿T2去帮打都不是很轻松 不过也有可能是DD不会打
作者: OscarShih (Oscar)   2015-09-18 16:38:00
副属性标准化算是战场装和TAQ,RAQ才正式有的吧不然再早起一点的, 力量都配精神不知道在搞什么鬼那个时代也是坦克会被辗压,又没有多少防御等级概念时代所以坦克会不会穿, 就像天和地的差别T0.5也是有部分标准化的,所以有时可以上压到T2
作者: FairyBomb (空想炸弹)   2015-09-18 16:55:00
当时T0.5比MC还难搞啊XD
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 16:59:00
装备真的都正规化其实是3.0之后的事情了 ... XD暴雪一直到太阳井打了一半才发现防骑惩戒骑应该是力量职
作者: OscarShih (Oscar)   2015-09-18 17:02:00
改成力量职也是因为法伤可以穿透护甲太强了
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-09-18 17:03:00
如果要我定义的话 vill初 - 草创(给错属性的一堆)AQ - 3.3 正常化 4.0后 标准化
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2015-09-18 17:06:00
皮甲惩戒骑表示XD
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-09-18 17:07:00
所谓标准化就是不用在从同装等中从高耐低伤跟低耐高伤中做出选择 耐力通通一致化
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 17:08:00
嗯耐力一致化跟着装等超晚了 之前还搞trade-off XD
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-09-18 17:08:00
4.0后通通只要看装等挑副属性组合即可
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 17:09:00
法伤穿透护甲其实算小事 装备有法伤让防骑天生比较软 XD在太阳井这件事情还满严重的 囧 毕竟有SW radience...
楼主: vikutoria (我有个梦但不想说)   2015-09-18 17:11:00
还在ㄧ件装包力敏智的时代其实都称不上有正规化
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-09-18 17:14:00
太阳辐射当初是设计来保护坦克血线不会太夸张的上下表面上这只是个debuff 但是不做这个debuff替代的则是更高的单击伤害 对补师心脏不好印象中当时还没有设计递减 也就是说免伤的减伤期望值
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 17:19:00
也是要怪T6防战竟然可以穿到在王面前跟空气一样 ... XD
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-09-18 17:20:00
会是曲线往上 装备越好越容易有血线不稳的情况
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 17:21:00
免伤没递减就减伤百分比期望值的边际效用就越来越高 ...也不是血不稳吧 就会影响补师对坦克安全与否的预期 XD
作者: virnux (真心离伤心最近)   2015-09-18 17:36:00
讲这么多 还不是bz发现属性爆炸只好弄个射线出来拖玩家
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 17:38:00
3.3的时候又来一次啊 所以灾变开始才会递减 ... XD
作者: virnux (真心离伤心最近)   2015-09-18 17:40:00
icc又一个降闪躲的王座之寒 icc那时后有递减了吧
作者: siriya (Eric)   2015-09-18 17:42:00
现在设计了一个临机给你 所以不会再有装备爆炸坦无敌的问题了 因为副属性都给你塞一堆临机
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-09-18 17:45:00
总之与其加伤害 不如降低闪招能够维持挑战性又不虐补
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 17:46:00
ok查完patch note 闪招递减是3.0.2加的 ...所以WotLK副属性还是太便宜 XD暴雪学着做这游戏的经历也是很多东西可以review 囧
作者: virnux (真心离伤心最近)   2015-09-18 17:49:00
闪招过25%才递减 你整场运气极好的话 王可能劈不到你几下
作者: siriya (Eric)   2015-09-18 18:17:00
老实说在wotlk之前坦克最痛苦的是crushing blow...在3.0后boss虽然有些一拳还是会打掉坦8成血 但不会CB真的可以让坦避免暴死
作者: Parhelia (Macroprocessing)   2015-09-18 18:22:00
CB这种只要没有MDBP就有机率打出来的东西的确很RNG XD是说很多高攻速物理王都要特别把CB拿掉 ...
作者: bestrick ( )   2015-09-18 23:10:00
我有打到泰迪斯耶 好嗨XD
作者: darkbrigher (暗行者)   2015-09-19 02:26:00
别忘了那时没啥DBM或是仇恨侦测
作者: seraphimmoon (秋日风清)   2015-09-19 14:22:00
印象好像有个UI可以推测你跟坦的仇恨比例,准度好像有限
作者: siriya (Eric)   2015-09-19 15:53:00
无印的仇恨机制太奇怪 大多数ui都只是给你参考用 因为dm也不准 加上各职业还有一些奇怪的仇恨问题 如术士仇恨就是天生比较高的怪事 (明明远程已经120%仇恨才会OT了 术士仍然能在打的没有比别人高的情形下ot)
作者: Nixalee (SHEENA RINGO)   2015-09-20 16:38:00
当时的术士真的是很屌,术士输出明明不低但是都不能出手不过还是要带一个术士帮忙开糖开门,甚至那时候出团前要先去杀怪收集灵魂,这些设定以现在来看都超不人性化但事实是现在的玩家都过太爽啦

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