翻译代班中
MMO上面的笔记感觉写的很简略,没有前后文,如果有在现场听过的可以帮忙补充修正
原始文章:
http://www.mmo-champion.com/content/4486-World-of-Warcraft-Items-
Class-Changes-and-More
‧职业
‧职业变更的目标在于,在保持各职有趣的情况下,让 PvP 脱离疯狂控场的问题、
让数值变得更容易理解、然后稍微降低治疗的速度。
‧移除一些技能能够使游戏更加有趣。
‧奇幻的风格、美丽的画面、酷炫的特效、强大的感受、互动性、以及有着特定
使用目的的技能是有趣的。
‧多余的技能并不有趣。(像是 霜火箭之于火法 / 寒冰箭之于秘法)
‧风格不一致的技能并不有趣。
‧状况式的技能并不有趣。(像是 滋补术)
‧已经被平衡到平庸无奇的技能也不有趣了。(像是 致死打击)
‧没有回馈感的技能并不有趣。(像是 血魄打击,没有动作、画面、或特效)
‧不可靠的技能是不有趣的。(像是 野德需要特定位置的技能)
‧复杂的技能是不有趣的。(像是 共生)
‧当越来越多的技能被加上去之后,回归的老玩家就会对于掌握他们的职业越来越困难
不应该让玩家要上网站,才能搞清楚怎么玩你的角色。
‧将旧的天赋系统废弃掉,有助于对抗这个问题,但并未真正解决。
‧治疗
‧玩家不喜欢当治疗的一个原因,就是要面对突高突低的生命条,玩家好像老是
处在濒死的状态下,于是治疗就成了一直输出大量无用治疗的工作。
‧智慧治疗 UI 太智慧了一点,游戏是你自己在玩的,至少选定目标要你自己作吧。
结果你就变成只是一直轮流治疗,而不是真正去注意有谁受伤。
‧法力值的成长曲线有问题,低装备等级的角色总是缺蓝、而高装备等级的又多到满。
‧在 WoD 中,玩家将有两倍的生命值,让你有足够时间去思考要治疗的目标。
‧在 WoD 中,智慧治疗将不再智慧。它们会变成治疗每个受伤的人、
而不是受伤最重的那个人。
‧在 WoD 中,即使治疗者的装备等级不够高,也会有足够的法力值。
‧在 WoD 中,拥有精神加成的装备较少,所以你不能再随意的挥霍法力。
‧在 WoD 中,治疗将变得更策略性,并且需要玩家主动作下决定。
‧在 WoD 中,玩家将有足够的法力值、但不会让你多到用不完。
‧物品
‧现行的套装掉落机制,是当你拾取到一件套装兑换道具时,你要先去找对应的商人、
拿到正确的装备、然后思考你需要装什么宝石跟重铸、升级装备,在这一连串之后,
你才能够装备上去使用它。而一旦你装备上去了,你又会开始思考是不是要变更其他
装备上的宝石与重铸。
‧杀死头目、拾取装备、穿上装备。
‧套装兑换道具将会变成类似像永恒之岛铸币那样的东西,这样可以减少一个步骤。
‧命中与熟练已经从游戏中被移除,这表示你不再需要在拿到一件新装备时,把所有
的装备都重新重铸、以及重新购买宝石。
‧装备升级功能也被移除,这表示又少了一个步骤。
‧附魔与宝石插槽的数量减少了,这有助减少一些要作的事情。
‧不再会有数值极限,这能让你在调整属性时更轻松。
‧在 MoP 中,有可能会出现团队中无人能使用的掉落物,这感觉并不好。
‧随着你主要的装备需求变换套装效果与属性能对这个问题有帮助。
‧精神加成不再出现于大部分的装备上也有所帮助。
‧闪躲与招架现在被额外护甲所取代。
‧现在会有更多样的装备来源,尤其是当玩家在德拉诺进行升级与任务的过程中。
‧增幅、双击、以及第三属性、宝石插槽、还有随机升级的任务装备,也能帮助
增加一些装备的多样性。
‧Q & A
‧斗士的决心是一项轻微的改动,因此不需要另外开一个专精。
‧如果你还不知道的话,WoD 中的传奇装备将会是一个戒指。
‧如果游戏中的故事剧情、情况允许的话,才会加入传奇武器。
‧先前没办法削弱戒律牧师,是因为许多团队都要依靠他们。让这些公会没办法击败
一个明明他们昨天才击败过的敌人并不有趣。如果这样作的话,势必又要重新调整
围攻奥格玛当中的许多战斗。
‧开发团队一直试着想要让套装兑换道具可以在兑换之前,就看到套装的套装特效。
让其他人看到特效并不会对团队有什么影响(但是对拿到那件装备的人来说就有差了)
‧即使在 WoD 做出这些改动之后,还是会在游戏中有一定的复杂度、挑战性、以及
游戏的深度。虽然我们尽量让专精变得简化,但还是保有职业在游玩以及战斗时的
一定深度。
‧坦克职业在单刷时比其他职业更简单,游戏并未在这点上做出平衡。
‧未来每个玩家都将可以单刷旧版的游戏内容,但有些职业可能还是要比其他人多
准备作一些装备的准备、或是花费时间。
‧之后的雕纹中会提供德鲁伊旅行型态有分开的按钮。
‧未来可能会让暗影牧师有新的 / 或更新的视觉特效。
‧法力宝石并未让游戏变得有趣,因此被移除了。
‧毁灭术士在 100 等的输出表现正常。
‧团队副本冷却时间的议题不再那么重要,因此这应该会让团队中职业的弹性增加。
‧让盗贼需要在头目背面作战是这个职业的游玩共识,也是一种战斗的平衡机制。
‧用专业去做出一堆不会用到的东西实在很不合常理,所以之后你可以在升级的过程中
做出一些实用的东西。透过分解得到的魔尘数量应该会足够。制作时,所需要使用的
魔尘数量已经调整到跟你可以获取的魔尘数量相当。
‧在地城搜寻器中加上更多的条件与选项,只会让等待的时间拉长,尤其是对于输出的
职业来说。预组队伍功能,将能帮助那些想要建立非正规队伍的玩家们。
‧连击点的使用者接口还可以再改善,但还没想到方案。制作团队将会看看玩家会找出
什么样的方式来显示连击。