[问题] 关于抗锯齿设定的问题

楼主: SSQ (SSQ)   2016-07-15 11:52:29
目前正在用unity引擎测试vr输出的画面效果,
发现了一个让我困扰的问题。
一般模式下游玩画面是很完美的,
但一旦换成双眼vr输出模式,
模型的边缘就会产生一些闪烁的锯齿。
我的显卡是980ti,头盔是用rift cv1,
不清楚是显卡没支援还是设定错误或是其他原因,
即使我把所有抗锯齿设到最高,
只要一把相机切到vr模式画面就会有明显闪动的锯齿出现。
我还做了另一个测试,
在unity中做一小段动画然后输出成360度立体的影片,
这样做出来的效果就很完美完全看不到锯齿。
不知道有没有人对这方面有研究,
我真的很讨厌那些不断闪动的锯齿狗牙...
作者: radeon9700   2016-07-15 13:59:00
请参考Valve去年GDC的演讲 http://goo.gl/5JTL68或者是用前一阵子Valve放出来的TheLab Renderer
楼主: SSQ (SSQ)   2016-07-15 14:19:00
感谢指引方向,我也想过是否是因为vr渲染方式比较特别引起的,但想到会影响的因素太多,一直不只知道该从哪着手
作者: radeon9700   2016-07-15 14:59:00
因为VR的光学设计会放大影像, 加上camera随头移动锯齿的现象就很容易察觉, Unity的defferd rendering又不利于反锯齿算法, 所以建议参考TheLab Renderer
作者: kuma660224 (kuma660224)   2016-07-15 20:58:00
应该是因为两眼的MSAA采样位置不同,导致两眼互闪VR的的两眼是预期看到相同东西,只是视角些微不同
作者: dssworkshop (停留在2004的夏天)   2016-08-02 14:46:00
目前的VR尽量不要开反锯齿,建议用超级采样来处理
作者: luyaoting (luyaoting)   2016-08-03 00:21:00
知名programmer,John Carmack最近有在他的FB发了一篇如何避免VR锯齿的文章https://goo.gl/4tka0q
作者: Tunie (兔妮)   2016-08-03 12:08:00
看不太懂(死

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